Wirtualna rzeczywistość

Merged reality i Project Alloy – następny krok na etapie ewolucji VR

Podczas Intel Extreme Masters 2017, wielkiej imprezy dla graczy oraz fanów e-sportu, mieliśmy szansę porozmawiać o tym, jak może wyglądać przyszłość wirtualnego rozgrywki.

Wirtualna rzeczywistość radzi sobie coraz lepiej, ale czeka ją jeszcze długa droga, aby stała się tak powszechna, jak konsole czy smartfony. Jedną z technologii, która może przyspieszyć proces popularyzacji VR jest Project Alloy.

Project Alloy to coś więcej niż wirtualna rzeczywistość (VR) oraz rzeczywistość rozszerzona (AR). Intel określa tę technologię mianem rzeczywistości połączonej (merged reality - MR), wirtualnej podróży typu all-in-one, doświadczanej przez nas przy pomocy różnego rodzaju technologii i bodźców. Rozwiązanie wyposażone zostało w kamery z technologią Intel RealSense, co pozwala użytkownikowi na bezpośrednią interakcję z wirtualną rzeczywistością wyświetlaną w okularach. Przez połączoną rzeczywistość użytkownik może zobaczyć elementy świata realnego i nałożoną na nie rzeczywistość wirtualną. Widzi swoje dłonie, znajdujących się w pobliżu przyjaciół, czy też ścianę, na którą zaraz wbiegnie. "Nasz pokój w momencie przekształca się w pole bitwy. Możemy schować się za kanapą i strzelać do przeciwnika" - tłumaczy nam Hans-Jürgen Werner, dyrektor rozwiązań klienckich firmy Intel w regionie EMEA. "Wyobraźmy sobie sytuację, w której atakujący nas zombie spogląda nam w oczy. Wie, że się boimy" - dodaje Werner. Jest to możliwe dzięki technologii śledzenia wzorku.

Reklama

Project Alloy i bazujące na nim rozwiązania wyróżniają się od zwykłego VR i AR nie tylko ze względu na samą technologię, która umieszcza wszystkie techniczne komponenty w samych goglach, rozwiązanie Intela umożliwia skanowanie obiektów, które trzymamy w dłoni - wszystko dzięki Intel Realsense. "Bierzemy rakietę do tenisa i piłkę, aby po chwili móc zagrać nimi w rzeczywistości połączonej. Przedmioty zostaną zeskanowane i wprowadzone do gry" - opowiada o nowej technologii Frank Soqui, stojący na czele działu Virtual Reality and Gaming Group w Intelu.  Pomysł Intela obejmuje nie tylko gogle i skanowanie rzeczywistości. "Co, gdyby gracz miał na sobie specjalny strój z sensorami. Ktoś nagle klepie nas po ramieniu, a my to czujemy" - dodaje Werner.

Jednym z największych wyzwań wirtualnej rzeczywistości pozostaje bardzo duża liczba kabli, potrzebnych do prawidłowego funkcjonowania zestawów VR. Możliwe, że za jakiś czas przynajmniej część z kabli zniknie. Wszystko za sprawą technologii Intel WiGig (Wireless Gigabit), bezprzewodowym połączeniu wykorzystującym protokół 802.11ad do przesyłania sygnału wideo oraz audio. "Odpowiednio zmodyfikowana wersja WiGig umożliwiłaby wyeliminowanie przynajmniej części kabli" - podsumowuje Soqui. Czym mniej kabli, tym większa szansa na to, aby VR/MR stały się popularnym elementem e-sportu. "Łatwo przewidzieć sytuację, w której zawodnicy z Project Alloy na głowach biorą udział w pojedynkach na arenie składającej się z rzeczywistych oraz wirtualnych elementów" - dodaje Werner.

Kiedy Projekt Alloy, albo raczej bazujące na nim produkty, mogłyby pojawić się na rynku? "Nie zdziwiłoby mnie, gdybyśmy zobaczyli pierwsze urządzenia jeszcze w 2018 roku" - odpowiada Soqui.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Intel | IEM 2017 | VR
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy