Panie (też) lubią granie

Grających (w gry komputerowe) dziewczyn i pań zawsze było sporo – faktem jednak jest, że przez dekady ta rozrywka postrzegana była raczej jako typowo męska, być może dlatego, że na rynku i w mediach dominowały krwawe, pełne brutalności tytułu faktycznie tworzone głównie z myślą o płci męskiej.

Grających (w gry komputerowe) dziewczyn i pań zawsze było sporo – faktem jednak jest, że przez dekady ta rozrywka postrzegana była raczej jako typowo męska, być może dlatego, że na rynku i w mediach dominowały krwawe, pełne brutalności tytułu faktycznie tworzone głównie z myślą o płci męskiej.

Grających (w gry komputerowe) dziewczyn i pań zawsze było sporo – faktem jednak jest, że przez dekady ta rozrywka postrzegana była raczej jako typowo męska, być może dlatego, że na rynku i w mediach dominowały krwawe, pełne brutalności tytułu faktycznie tworzone głównie z myślą o płci męskiej. Te czasy są jednak już dawno za nami, dziś gry są rozrywką zdecydowanie „koedukacyjną”, dla wielu osób nie mniej istotną niż kino, muzyka czy telewizja.

Gdy sięgniemy do historii gier komputerowych, widać wyraźnie, że jeszcze kilkanaście lat temu najpopularniejszymi tytułami faktycznie były gry, które niekoniecznie musiały przypaść do gustu damom – mamy tu na myśli choćby wszystkie części słynnego Quake’a, Doomy czy krwawą nie tylko tytułowo grę Blood. Oczywiście już wtedy sporą część grających stanowiły dziewczęta, jednak generalnie zarówno te konkretne tytuły, jak i cała „zabawa w gry” postrzegane były raczej jako rozrywki typowo „chłopackie”. Owszem, kobiety miały swoje tytuły (dość wspomnieć serię SIMS), ale jednak linia demarkacyjna była bardzo wyraźna…

Reklama

Nastała równość

A teraz spójrzmy na rynek gier AD 2015, w którym o tytuł gry roku rywalizowały przede wszystkim nasz polski „Wiedźmin 3”, „Fallout 4” czy „Rise of the Tomb Rider – żadnej z nich nie można jednoznacznie nazwać „męską”. To fantastyczne, wielowątkowe opowieści, których w żaden sposób nie można sklasyfikować jako przeznaczone tylko dla jednej grupy graczy (poza jednym warunkiem – gracze muszę być dorośli). We wszystkie te gry z powodzeniem – i wypiekami na twarzy – grają zarówno gracze, jak i graczki z całego świata. I to nie dlatego, że coś się zmieniło w świadomości ludzi. Zmienił się świat gier, i to zmienił się naprawdę radykalnie – zarówno pod względem socjologicznym, jak i czysto technicznym. A wydawcy gier musieli się do nowych realiów dostosować, uwzględniając w swoich działaniach fakt, że teraz znaczną częścią odbiorców ich dzieł są również kobiety.

W czasach przywołanych na początku tekstu gry były rozrywką naprawdę elitarną – komputery wciąż jeszcze nie były popularnym sprzętem, a że w przeważającej wielkości ich właścicielami byli faceci, to trudno się dziwić, że większość gier przeznaczonych była właśnie dla nich. Dziś jest zupełnie inaczej, właściwie w każdym domu znajdziemy sprzęt na którym można w coś pograć. Dzięki temu gry nie dość, że stały się dostępne dla wszystkich zainteresowanych, to dodatkowo awansowały do grona rozrywek równie popularnych jak filmy czy muzyka (chcieliśmy tu wspomnieć również o teatrze… ale tak naprawdę wydaje się, że gry już dawno przegoniły pod tym względem sztukę teatralną; co niekoniecznie jest pozytywnym zjawiskiem). Nowy Wiedźmin, Tomb Rider, Battlefront czy Fallout (by wymienić tylko najważniejsze ostatnie premiery) jest wydarzeniem równie ważnym i dyskutowanym, jak kolejna premiera płytowa czy filmowa. Tym bardziej, że nowoczesne gry oferują wrażenia wizualne nie mniej imponujące niż efekty specjalne w najnowszych hitach kinowych – m.in. dzięki zastosowaniu nowatorskich technik GameWorks.

Gracze – panowie i panie – stali się dziś tak ważnymi klientami, a producenci gier i sprzętu robią wszystko, by zapewnić im komfort i maksymalną wygodę rozgrywki. Kampanie promocyjne nowych gier nie ustępują rozmachem prezentacjom nowych filmów, choć oczywiście są dużo bardziej skomplikowanym przedsięwzięciem. Dzisiejszemu graczowi nie wystarczy zaoferować możliwości kupienia gry – trzeba mu również zagwarantować, że będzie w stanie ją wygodnie, płynnie zagrać.

Gry jak z płatka

Kluczowym elementem tej rewolucji są także innowacje technologiczne. Czymś, co przed laty mogło odstraszać osoby mniej biegłe w kwestiach technicznych, był fakt, iż gry często działały niestabilnie, i były skomplikowane w konfiguracji. Innymi słowy: aby sobie wygodnie i płynnie pograć, wcześniej trzeba było poświęcić sporo czasu na „dłubanie” w ustawieniach i przygotowanie rozrywki. Te czasy również na szczęście dawno minęły – dziś niezależnie od tego, czy gramy na konsolach, czy komputerze PC, cała operacja zwykle sprowadza się do uruchomienia pobranej (lub zainstalowanej z płyty) gry.

Oczywiście, dla osób, którym zależy na maksymalnych doznaniach wizualnych lepszym rozwiązaniem będzie nowoczesny „pecet” – tym bardziej, że nowoczesnych komputerach użytkownik nie musi już nic samemu konfigurować.

Wszystko to pozwala współczesnym graczom – wszystkim – grać wygodniej, wydajniej… i bez zbędnego wgryzania się w szczegóły funkcjonowania komputera. Dziś „pecety” są na tyle zaawansowanymi urządzeniami, że po prostu działają, nie musimy poświęcać czasu na ich konfigurowanie, modernizowanie itp. Zamiast tego możemy się skupić na graniu… a badania naukowe pokazują, że warto!

Korzyści z grania

W mediach regularnie pojawia się temat szkodliwego wpływu gier na graczy – warto jednak przyglądać się uważnie takim doniesieniom. W zdecydowanej większości ewentualne problemy i negatywne skutki grania wynikają nie z gier jako takich, problemem jest raczej fakt, iż z gier przeznaczonych dla dorosłych korzystają dzieci. To kwestia rozsądnego rodzicielstwa i zainteresowania się tym, co robią nasi milusińscy – tak, jak nie puszczamy dziesięciolatkowi filmów dla dorosłych, tak nie powinniśmy pozwalać mu na granie w grę dozwoloną dla osób powyżej 18 roku życia.

Odpowiednio dobrane – zarówno do wieku, jak i charakteru danej osoby – gry mogą mieć zdecydowanie pozytywny wpływ na naszą psychikę. Badania pokazują, że pomagają one w odprężaniu się, redukowaniu stresu, rozwijaniu umiejętności planowania i myślenia strategicznego, a także rozwijaniu refleksu. Oczywiście, to „lekarstwo” działa skutecznie w odpowiednich dawkach – z czasem rozgrywki też nie można przesadzać.

Nie tylko na ekranie

Warto dodać, że gry stały się dziś czym znacznie więcej niż tylko kolejnym rodzajem rozrywki – wokół nich rozwinął się cały przemysł, pojawiły się też nowe zjawiska kulturowe. I żadnej z tych nowości naprawdę nie można nazwać typowo męską. Mamy prężnie działające organizacje e-sportowe, w których z powodzeniem rywalizują zarówno męskie, jak i damskie drużyny (dość wspomnieć specjalizującej się w CS:GO polskiej formacji Alsen Team Female - https://www.facebook.com/alsenfemale). Mamy też ogromne imprezy growe, na których kobiecie drużyny również są silnie – z roku na rok coraz silniej - reprezentowane.

Mamy też zjawiska „okołogrowe”, które zdecydowanie zostały zdominowane przez żeńską część graczy – czyli np. cosplay, czyli przebieranie się za postaci z gier. Współczesny cosplay stał się prawdziwą sztuką, a poziom profesjonalizmu niektórych cosplayerek może zawstydzić speców od filmowych kostiumów i efektów specjalnych.

Ożywić świat gry

Cosplay odnalazłam dzięki grom, które są moim nałogiem od dzieciństwa. Polubiłam postać na tyle, że chciałam się w nią wcielić, i tak powstał pierwszy strój. Obecnie cosplay jest moim hobby, pasją, pracą i kolejnym nałogiem. Wciągnął mnie dlatego, że jest to świetna zabawa. Co prawda najpierw muszę sporo się napracować nad kostiumem, ale radość ludzi spotykających swoją ulubioną postać jest bezcenna. Cosplay uczy cierpliwości, kreatywności, wyobraźni, dodaje pewności siebie. Motywuje mnie do ciągłego rozwoju, by to co robię było coraz lepsze. Dzięki temu hobby udało mi się zwiedzić kawałek świata jako gość i juror w konkursach, poznałam mnóstwo świetnych ludzi” – opowiada Issabel, specjalizująca się w cosplay’ach z gier komputerowych i ambasadorka ligi e-sportowej.

Dla mnie najfajniejsze są dwie rzeczy - możliwość doskonalenia swoich umiejętności i odgrywania postaci, które kocham. Nie raz za dzieciaka marzyłam, żeby wejść do ulubionego uniwersum, stać się jego częścią. Dzięki cosplay'owi mogę od czasu do czasu wcielić się w postacie w gier czy filmów i zwyczajnie udawać, że nimi jestem! To niesamowite uczucie zwłaszcza, gdy odbiór moich kostiumów i mojej "gry" jest tak pozytywny!” – podsumowuje Magdalena, znana pod pseudonimem Madlencia.

Grające pokolenie

Wydaje się, iż śmiało można zaryzykować stwierdzenie, że gry komputerowe i powiązane z nimi zjawiska stały się fenomenem kulturowym początku XXI wieku – z hermetycznej rozrywki dla geeków awansowały do grona najważniejszych (zarówno pod względem kulturowym, jak i technologicznym oraz biznesowym) aspektów popkultury. Dobrze się więc stało, że ta rewolucja przebiega „koedukacyjnie” i kobiety są jej ważnymi uczestniczkami 

Geekweek
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy