Nvidia zapowiada rewolucyjne wygładzanie krawędzi w grach

Technologia wygładzania krawędzi od dawna wykorzystywana jest w grach i na przestrzeni lat doczekaliśmy się jej wielu odmian. Teraz Nvida przygotowała zaś nową metodę, która zapewnić ma niezwykle imponujące rezultaty.

Mowa tu o Adaptive Temporal Antialiasing (ATAA), czyli swoistej rozszerzonej wersji popularnego dziś Temporal Antialiasing (TAA), ale wzbogaconej o technikę śledzenia promieni (ray tracing) generowaną w czasie rzeczywistym, która stanowić ma przełom w grach w najbliższej przyszłości. Choć TAA zapewnia naprawdę świetne rezultaty i nie stanowi przy tym dużego obciążenia dla systemu, to jednak technika ta ma swoje wady. Te dotyczą głównie rozmycia obrazu w ruchu i generowania efektu smużenia, co jest szczególnie dokuczliwe w dynamicznych grach (takich jak popularne strzelanki). ATAA pozbawione ma być tych przypadłości, choć zapewne wiązać będzie się to ze sporymi kosztami.

Reklama

Zieloni obiecują, że ich nowa technologia wygładzania krawędzi zapewni jakość na poziomie 8x supersamplingu (Super-Sampling Anti-Aliasing - SSAA), utrzymując się w limicie opóźnienia klatki poniżej 33 ms. Jest to bowiem wartość wymagana przez większość współczesnych gier. Producent zademonstrował krótki materiał bazujący na silniku Unreal Engine 4, renderowany w czasie rzeczywistym przez kartę graficzną TITAN V (ta kosztuje na polskim rynku 14200 tys. zł). To pozwoliło na uzyskanie w rozdzielczości Full HD (1920 x 1080 pikseli) wyniku 18,4 ms, czyli ok. 54 kl./s przy supersamplingu 8X. Obniżenie jego wartości do 4X zaowocowało poprawą do poziomu 9,3 ms, czyli ok. 107,5 kl./s, a w 2X uzyskano 4,6 ms, czyli ok. 217 kl./s.

Rezultaty te dość jasno wskazują, że mówimy tu o technologii przyszłości i publikacja badań przez producenta stanowi tylko pierwszy krok w długim procesie implementacji ATAA w grach. Jest oczywiście szansa, że Nvidia nas zaskoczy i zapewni obsługę tej technologii już w nadchodzących dużymi krokami GeForce’ach z serii GTX 11xx, ale wydaje się to mało prawdopodobne. Trzeba bowiem pamiętać, że rozwiązanie to bazuje na API Microsoft DirectX Raytracing, które wciąż nie jest obsługiwane przez mainstreamowe GPU i zapewne trudno będzie namówić deweloperów na jego wsparcie zaledwie dla kilku nowych kart graficznych, które posiadać będzie niewielka grupa użytkowników.

Jeśli zaś chodzi o rewolucyjne śledzenie promieni, to mówiąc w uproszczeniu jest to technika generowania fotorealistycznych obrazów scen trójwymiarowych, bazująca na analizowaniu tylko tych promieni światła, które trafiają bezpośrednio do obserwatora. W naturze fotony światła odbijają się od różnych obiektów zanim trafią do naszych oczu, ale symulacja każdego fotonu w czasie rzeczywistym to zbyt skomplikowany proces, więc śledzenie promieni odwraca ten proces, wysyłając miliony promieni na zewnątrz z kamery do sceny przed nami. Kiedy te trafią na jakiś przedmiot, sprawdzają jego właściwości, jak również źródła światła wokół niego i następnie kalkują dokładny kolor piksela na ekranie.

Nvidia doszła do wniosku, że jest już gotowa na takie wyzwanie w branży gier i podoła ray-tracingowi renderowanemu w czasie rzeczywistym. Zieloni zapowiedzieli w marcu tego roku technologię Nvidia RTX, która działać będzie w oparciu o DirectX Raytracing (DXR), wraz z kilkoma kluczowymi efektami dostępnymi w ramach kolejnej generacji pakietu SDK GameWorks (konkretniej pod GameWorks Ray Tracing). Teraz producent zamierza zaimplementować tę technikę także w nowej formie wygładzania krawędzi, czyli właśnie Adaptive Temporal Antialiasing.

Źródło: GeekWeek.pl/Nvidia

Geekweek
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy