Pamiętasz MUDy? Jeśli nie to jesteś za młody!

Były pierwszymi prawdziwymi wirtualnymi światami. Nawet jeśli składały się głównie z liter na ekranie. MUDy położyły podwaliny pod wszystkie superdochodowe MMORPGi świata. Ale chociaż popadły w zapomnienie, nie zniknęły zupełnie. A dla zapaleńców wciąż są o wiele ciekawsze, niż konsolowe superprodukcje za setki milionów dolarów.

Siedzisz na krześle w niewielkim pokoju. Przed tobą na biurku stoi monitor, na którym wyświetlony jest tekst artykułu o antycznych grach komputerowych. Obok stoi kubek zimnej, niedopitej kawy. Kot miauczeniem stara się zwrócić twoją uwagę. Za oknem widzisz wieczorny, zimowy krajobraz. Po lewej stronie widzisz zamknięte drzwi. Czytasz artykuł czy wychodzisz?

Tak właśnie wyglądały początki wielkich, wirtualnych światów gier multiplayer. Ty, klawiatura i prosty, tekstowy opis. MUDy, czyli  “Multi-User Dungeon", proste, tekstowe gry RPG dla wielu graczy zmieniły na zawsze to, jak wygląda komputerowa rozrywka. Ale choć w czasach God of War, Arkham Knights czy Wiedźmina granie w coś, co wygląda jak wyjątkowo prymitywny edytor tekstu, może wydawać się odpowiednikiem jeżdżenia do pracy na welocypedzie, MUDy wcale nie umarły wraz z nadejściem ery komputerowych superprodukcji. Po prostu wróciły do swoich korzeni

Reklama

Te korzenie sięgają lat 70-tych i uniwersyteckich serwerowni

PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) nie miał być konsolą do gier. W sumie w tym czasie nikomu nie przyszłoby do głowy, że komputer zaprojektowany specjalnie na potrzeby nauczania studentów w ogóle nadawałby się do czegokolwiek, co dziś nazwalibyśmy “rozrywką". Ale wprowadzony na rynek w 1972 r. PLATO IV był jednym z pierwszych na rynku komputerów, który nie tylko oferował dotykowy interfejs i wektorową grafikę, ale pozwalał też łączyć się z siecią ARPANET - poprzednikiem Internetu, który łączył amerykańskie uniwersytety, ośrodki badawcze i agencje obronne. 

Ale, jak, że jego głównymi użytkownikami byli studenci, szybko okazało się, że system doskonale nadaje się do marnowania czasu. Już w 1973 r. pojawiły się więc pierwsze gry, takie jak “Empire" i “Spasim", które pozwalały grupom nawet 30 graczy walczyć o kontrolę nad galaktyką. Prawdziwa eksplozja kreatywności twórców tych stosunkowo prostych gier nadeszła jednak w dwa lata później. W 1974 r. na amerykański rynek trafiła pierwsza edycja “papierowej" gry RPG Dungeons and Dragons. Już w rok później pojawiły się pierwsze komputerowe gry fabularne, takie jak Moria, Future War, Avatar czy dnd. Niektóre z nich miały nawet tryb wieloosobowy, pozwalający kilkunastu graczom odkrywać świat pełen zamczysk, lochów i potworów. 

Gry stały się niezwykle popularne. W latach 1978-1985, użytkownicy PLATO korzystali z systemu przez 10 mln godzin. Z tego aż 600 tys. przypadło na grę “Avatar", a kolejne 300 tys. na “Empire". Nadeszła era gier online. 

Nie każdy mógł pograć

Tyle że nie dla wszystkich, bo dostęp do systemu wciąż był bardzo ograniczony. Na prawdziwe wirtualne światy dostępne dla (niemal) każdego trzeba było jeszcze poczekać. 

W 1978 r. dwóch studentów Uniwersytetu Essex w Wielkiej Brytanii postanowiło dostarczyć kolegom nieco frajdy. Obaj byli fanami gry ADVENT, w której gracz eksplorował jaskinię, poszukując skarbów za pomocą tekstowego interfejsu, w którym każdą czynność trzeba było wklepywać na ekranie. “IDŹ NA ZACHÓD". “OTWÓRZ DRZWI". “ZAPAL ŚWIATŁO". 

Postanowili stworzyć własną grę przygodową, ale z jedną różnicą: wielu graczy miało eksplorować lochy jednocześnie, walcząc i współpracując. Miał to być loch dla wielu użytkowników. MUD. W przeciwieństwie do poprzednich gier dla wielu graczy MUD oferował użytkownikom niespotykaną wolność. Nie było prostych zagadek logicznych do rozwiązania, tylko nieskończona eksploracja. Chodziło głównie o to, by wszyscy mogli bawić się jednocześnie - nie było sytuacji, w której jeden z graczy zdobywał ważny artefakt, uniemożliwiając pozostałym posunięcie się dalej w grze. Gra oferowała też bezprecedensowe możliwości interakcji między graczami, którzy powoli zaczęli budować wokół niej prawdziwą społeczność. 

Właśnie społeczne aspekty sprawiły, że MUD stał się przełomem. Walka nie była celem samym w sobie. Była tylko jedną z możliwości. Gra początkowo była dostępna wyłącznie dla studentów, ale w 1983 Uniwersytet Essex zezwolił użytkownikom komputerów domowych na łączenie się z ich siecią w nocy, udostępniając grę znacznie szerszej publiczności.

Aż nastały czasy online i RPG

Wkrótce potem pierwszy MUD znalazł naśladowców. W 1983 na rynek trafiła gra Scepter of Goth - pierwsza komercyjna gra RPG online, pozwalająca na jednoczesną grę 16 graczom podłączonym przez modem do serwera. Stała się też pierwszą grą online z pirackim serwerem - jeden z programistów wykradł kod, założył własny serwer i pobierał od graczy opłatę 10 dolarów miesięcznie za korzystanie z niego. Oficjalne serwery kosztowały wówczas 2 dolary za godzinę. 

Do gry o gry online szybko włączyli się też “duzi" twórcy gier. W 1986 r. na rynek trafiła stworzona przez legendarne Lucasfilm Games gra “Habitat", która pozwalała graczom badać tajemniczą wyspę, współpracować, kraść czy walczyć ze sobą. W przeciwieństwie do MUDów ta gra miała prawdziwą grafikę. Ale tekstowe MUDy wcale nie miały zamiaru kapitulować. 

Gdy w latach 90. upowszechniły się i komputery osobiste i łącza internetowe z prawdziwego zdarzenia, MUDy przeżyły prawdziwą eksplozję popularności. Powstały dziesiątki tytułów i platform. Od światów fantasy, takich jak Władca Pierścieni, po gry edukacyjne, erotyczne czy sportowe. Jedne były ogromne, inne maleńkie. Ale powstawały na całym świecie. Serwery i lokalne gry powstawały w Chile, Korei czy Francji. Ich popularność stała się w pewnym momencie tak wielka, że ich potencjał zaczęli dostrzegać marketingowcy - w 1994 r. autorskiego MUDa stworzono na potrzeby promocji nowej płyty grupy Aerosmith, której muzycy spotykali się z fanami w tekstowym świecie. 

Czy odeszły w niepamięć?

I choć nadejście Ultimy Online, World of Warcraft i innych “dużych" gier RPG Online sprawiło, że MUDy stały się na pierwszy rzut oka jedynie historyczną ciekawostką, to wiele z tych pionierskich gier nie tylko istnieje, ale ma się doskonale w 30 lat później. Są nieco unowocześnione - mają proste mapy, statystyki i konfigurowalne interfejsy. Ale wciąż są w głębi duszy światami opartymi na tekście. 

Jeden z największych wciąż działających MUDów, Discworld MUD, wciąż przyciąga tysiące graczy i wciąż stanowi podstawę ich społeczności. Gra, oficjalnie “namaszczona" przez Terry’ego Pratchetta (pod warunkiem, że zawsze będzie całkowicie non-profit), składa się dziś z 20 tys. pomieszczeń i ok. 16 mln lokalizacji zewnętrznych - każda z nich zawiera co najmniej kilka linijek tekstu i daje graczom możliwość przyglądania się i manipulowania środowiskiem. Gra, którą od 1991 r.  tworzyło ponad 800 osób, dziś ma 12 mln linijek kodu. Dla porównania Wiedźmin 3 ma ich sześciokrotnie mniej. 

I, tak jak kiedyś, dla większości graczy jest przede wszystkim szansą na stworzenie społeczności, budowę czegoś wspólnie i udanie się do świata, w którym kluczowe są nie gigabajty tekstur, ale wyobraźnia i polot. Discworld MUD nie jest zresztą jedyny. Portal MUD Connector zawiera linki do ponad 730 aktywnych MUDów. A ich liczba w ciągu ostatnich 3 lat wzrosła o niemal 100. Czasy tekstowych światów wcale nie odeszły w niepamięć.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy