Test Samsung Gear VR - sprawdzamy wirtualną rzeczywistość
Zapraszamy was na podróż do wirtualnego świata. Testujemy Samsung Gear VR - jedyną oficjalnie dostępną w Polsce w pełni komercyjną platformę umożliwiającą przeniesienie się do cyfrowego uniwersum rodem z filmów science fiction. To nowa jakość rozgrywki, czy może tylko niepotrzebny gadżet?
Wirtualna rzeczywistość wróciła do łask producentów elektroniki. Wizja VR (Virtual Reality), jaką znamy jeszcze z lat 90,. w końcu staje się - nomen omen - rzeczywistością. W roku 2016 na rynku zadebiutują gogle VR o nazwie Oculus Rift firmy Oculus VR, zestaw HTC Vive oraz projekt autorstwa Sony o nazwie Morpheus (ich ceny nie są jeszcze znane). Jeśli jednak nie chcemy czekać tak długo, możemy już dzisiaj skorzystać z gogli Samsung Gear VR, współtworzonych z Oculus VR, liderem technologi wirtualnej rzeczywistości.
Czym jest Gear VR?
Testowany przez nas Samsung Gear VR Innovator Edition to całkiem nieźle prezentujące się gogle. Sprzęt został wyposażony w dwie soczewki, a specjalne modyfikowalne paski ułatwiają nam osadzenie całego urządzenia na głowie. Ale to nie wszystko. Przed wspomniane soczewki musimy "włożyć" ekran, a w tym konkretnym przypadku może to być jedynie Samsung Galaxy S6 lub Samsung Galaxy S6 Edge. Na rynku dostępna jest także wersja Gear VR współpracująca z Galaxy Note 4. My testowaliśmy Gear VR z smartfonem S6 Edge. Po umieszczeniu telefonu z przodu gogli (w specjalnym porcie), użytkownik zostanie poinformowany o konieczności instalacji pakietu aplikacji o nazwie Oculus. Zakończenie kilkuminutowego pobierania oznacza, że ponownie możemy umieścić telefon w goglach i przenieść się do wirtualnego świata.
Jak działa całe to VR?
W tym miejscu, zanim opiszę dalsze wrażenia z użytkowania Gear VR, najpierw muszę wyjaśnić mniej zorientowanym czytelnikom na czym polega technologia kryjąca się za Gear VR i jemu podobnymi. Osoby znające temat mogą przejść do następnego akapitu. Gear VR "oszukuje" nasz wzrok oraz mózg, stwarzając iluzję podróży do innego świata. Obraz z ekranu telefonu jest przekazywany do dwóch wspomnianych soczewek, dzięki czemu to co dzieje się na ekranie, widzimy tuż przed nami. Ale to nie wszystko. Żyroskop umieszczony w smartfonie sprawia, że odwrócenie głowy oznacza, że - niczym w prawdziwym świecie - zaczynamy nagle spoglądać w inne miejsce. Możemy oglądać się za siebie, patrzeć w dół lub górę i tak dalej. Początkowe wrażenie potrafi być piorunujące. Nie brakuje jednak osób, które po kilkunastominutowym kontakcie z VR zaczyna boleć głowa. Jest to wypadkowa wielu czynników i nigdy nie wiadomo, jak dana jednostka zareaguje na kontakt z wirtualnym światem.
Wchodzimy do świata Gear VR
Samo urządzenie Gear VR jest proste w obsłudze. Z przodu znajdziemy pokrętło dostosowujące ostrość obrazu do naszych potrzeb. Z prawej strony umieszczono panel dotykowy (4 kierunki plus opcja zatwierdzenia wyboru) oraz przycisk powrotu. Podczas korzystania z Gear VR możemy ładować telefon - sam aparat wytrzyma około 5-6 godzin bez ładowarki. Co istotne, Gear VR nie korzysta z kabli - w przeciwieństwie do innych zestawów VR. Jednostką centralną gogli pozostaje telefon. Co z dźwiękiem? Ten albo dostarczy nam sam smartfon, albo słuchawki - poziom głośności zmieniamy przyciskami umieszczonymi po prawej stronie. Przy pierwszym włączeniu wszystkie najważniejsze funkcje poznamy dzięki interaktywnemu wprowadzeniu.
Po założeniu gogli z telefonem trafiamy do głównego menu aplikacji Oculus. Z jej poziomu możemy wybrać którąś z pobranych aplikacji (ściągamyje do pamięci telefonu) lub zainstalować nowy program lub grę. Zasada działania pozostaje taka sama jak w przypadku Google Play. Sklep oferuje kilkadziesiąt gier (niektóre płatne), aplikacje oraz coś określanego mianem Experiences, czyli przykładowo podróż na dno oceanu, krótka wizyta na wyspie z "Jurassic World" czy uczestnictwo w koncercie. Wbrew pozorom, niestety, liczba dostępnych materiałów nie jest obecnie ogromna - widać, że temat dopiero zaczyna się rozkręcać. Ale mimo tego w tej "drugiej rzeczywistości" z pewnością nie będziemy się nudzić.
Gry, kino i świat w 360 stopniach
Opisywanie wrażeń z obcowania z Gear VR nie jest łatwe. Generalnie, próba omówienia wirtualnej rzeczywistości bez skorzystania z niej stanowi problem. Na pewno łatwo wyobrazić sobie, jak wyglądają wspomniane powyżej Experiences. Przykładowo w "Ocean Rift" lądujemy na dnie oceanu. Możemy jedynie rozglądać się (nie ma możliwości poruszania się) - podziwiamy piękno podwodnej flory i fauny. O wiele bardziej skomplikowanymi (i znacznie ciekawszymi) produkcjami są gry. W niektórych (np. "Caldera Defense") zasiadamy za sterami kosmicznego działa obrony przeciwlotniczej, a każdy ruch głowy oznacza przemieszczenie się celownika. W "Esper" rozwiązujemy serię coraz trudniejszych zagadek logiczno-zręcznościowych, a "Temple Run VR" uciekamy przed groźnym stworem, zbierając monety. Ten ostatni tytuł dobrze oddaje możliwości VR, wystarczy obejrzeć się za siebie, a ujrzymy podążającego za nami potwora.
Na tym nie koniec atrakcji. Dzięki aplikacji Oculus Cinema możemy przenieść się do wirtualnej sali kinowej (z fotelami), gdzie na ekranie obejrzymy zrzucone przez nas na dysk twardy produkcje filmowe. Miałem szansę obejrzeć dwa horrory siedząc na opustoszałej sali kinowej Oculus Cinema - wrażenia nie do opisania. Jeszcze ciekawszą aplikacją jest Oculus 360 Video umożliwiające oglądanie sferycznych filmów. Czym jest sferyczne wideo? To filmy nakręcone przy pomocy kamer rejestrujących obraz w 360 lub 180 stopniach. Podczas ich oglądania możemy patrzeć w dowolnym kierunku. Przykład? Nakręcony z pokładu śmigłowca przelot nad Nowym Jorkiem lub spływ pontonem. Dla zainteresowanych znajdą się także filmy dla dorosłych. Aplikacja Oculus 360 Photos umożliwia natomiast oglądanie fotografii sferycznych. Zresztą za pomocą Gear VR możemy także obejrzeń nakręcone przez nas filmy i wykonane przez nas zdjęcia.
Kwestie techniczne i zdrowotne
Jednoznaczna ocena podsumowująca korzystanie z Gear VR nie jest łatwa. Po pierwsze nie ma mowy o uzyskaniu perfekcyjnie ostrego obrazu - takie są wady współczesnych rozwiązań VR. Możemy próbować ustawić ostrość, ale nie oszukamy naszego wzroku i mózgu - część obrazów będzie rozmazana. Po założeniu gogli ucierpi także rozdzielczość. W przypadku gier lub aplikacji stworzonych z myślą o Gear VR nie będzie to problemem, ale oglądając film na sali kinowej Oculus Cinema obiekty znajdujące się na dalszych planach produkcji filmowej będą rozmazane. Najlepiej sprawdzają się rozwiązania skrojone pod VR - a tych, jak już napisałem, nie ma wiele. Przynajmniej na razie.
Wspomniany czas użytkowania (około 5 godzin) należy uznać za dostateczny, ponieważ po sesji dłużej niż 3-4 godziny zaczynają boleć nas oczy i musimy zrobić sobie przerwę. Niektórzy uczucie dyskomfortu odczują nawet po kilkunastu minutach. Wszystko zależy od naszego organizmu. Producent sugeruje, aby z gadżetu nie korzystały dzieci poniżej 13. roku życia. Zalecane jest także ściągnięcie okularów przed włożeniem gogli. Sam Gear VR jest dość komfortowy i nie czuć, że mamy na głowie dziwny gadżet. Muszę zaznaczyć, że podczas korzystania z Gear VR i S6 Edge kilkukrotnie musiałem odłączyć telefon od gogli - powodem były "zwieszki" przy uruchamianiu niektórych aplikacji.
Podsumowanie testu Gear VR
Długo zastanawiałem się, jak podsumować test Gear VR. Bez wątpienia jest to "tylko" gadżet, świetna zabawka za około 700 zł (plus cena posiadania odpowiedniego smartfonu). Dopiero najbliższe miesiące pokażą, czy VR stanie się standardem. Z jednym jednak nie można polemizować - z reakcjami ludzi, którzy po raz pierwszy zakładali na głowę Gear VR, przenosząc się w dziewiczą dla nich podróż do wirtualnej rzeczywistości. Ich wrażenia zawsze wiązały się ze śmiechem, zaciekawieniem, chwilowym przerażeniem oraz fascynacją. To chyba najlepiej podsumowuje potencjał wirtualnej rzeczywistości oraz możliwości Gear VR.
Samsung Gear VR - cena około 700 zł plus smartfon: Samsung Galaxy S6 (cena około 2400 zł.) lub Samsung Galaxy S6 Edge (około 3500 zł)
- Zupełnie nowe wrażenia i doznania
- Dobre wykonanie
- Wirtualna rzeczywistość, którą można dostać w sklepie
- Nie wiadomo, czy za rok VR będzie jeszcze modne
- Nie jest to zabawa dla każdego - ze względów zdrowotnych