Australijczycy zrewolucjonizują grafikę komputerową?
Niewielka australijska firma Euclideon, która zajmuje się technologiczną stroną grafiki komputerowej ma zamiar zrewolucjonizować gry komputerowe. Przedstawiciele firmy chwalą się, że ich technologia może sprawić, że gry będą wyglądały 100 tysięcy razy lepiej.
Niewielka australijska firma Euclideon, która zajmuje się technologiczną stroną grafiki komputerowej ma zamiar zrewolucjonizować gry komputerowe. Przedstawiciele firmy chwalą się, że ich technologia może sprawić, że gry będą wyglądały 100 tysięcy razy lepiej.
Liczba ta wzięła się stąd, że dzięki opracowanej przez Euclideon technologii liczba poligonów - wielokątów z których składają się wszystkie trójwymiarowe obiekty w komputerze - ma wzrosnąć właśnie 100 tysięcy razy w porównaniu do obecnie stosowanej w grach technologii.
Ma to być możliwe dzięki zastosowaniu technologii, która obecnie używana jest w symulacjach medycznych czy naukowych - płaskie poligony zastępowane mają być nieskończoną wręcz ilością malutkich "atomów". Wyglądać ma to tak:
Niby wszystko wygląda ładnie, ale jak to możliwe? Markus Persson - szerzej znany jako Notch - twórca jednej z głośniejszych gier w ostatnim czasie - - po przeanalizowaniu wideo uważa, że to wszystko to jedno wielkie oszustwo.
Przede wszystkim zauważa on, że taki składający się z wokseli (trójwymiarowy odpowiednik piksela) świat musiałby zawierać niesamowite ilości danych. Zakładając, że widziana w wideo wyspa (która ma mieć powierzchnię jednego kilometra kwadratowego) ma zaledwie 8 metrów wysokości. Przy zaledwie czterech "atomach" na milimetr - cała wyspa daje liczbę 512 000 000 000 000 000 tych małych "atomów". Jeśli każdy woksel składa się tylko z jednego bajta (a jeśli jest oświetlenie i efekty kolorów to z pewnością składa się z więcej niż jednego) - to otrzymujemy 512 petabajtów informacji - więcej niż da się zgromadzić na 170 tysiącach dysków o pojemności 3TB.
Dlatego zwraca on uwagę, że w pokazanym demie technologicznym zastosowano całą masę powtarzających się motywów (tak naprawdę wygląda to na to, że przez całą powierzchnie wirtualnej wyspy skopiowany został jeden wzór) - przez co udało się zmniejszyć ilość danych do rozsądnych rozmiarów.
Jako kolejny minus zauważa on, że nie ma dziś szybkich algorytmów pozwalających na wystarczająco wydajną i ładną animację wokseli.
I tak naprawdę nie jest to pierwsze podejście do tematu. Już wcześniej nawet takie osoby jak Ken Silverman - autor silnika oryginalnego Duke Nukem 3d - stworzył wokselowy engine nazwany Voxlap, na którym stworzono grę Voxelstein3D:
Istnieje też chociażby silnik Atomontage:
Dlatego zdaniem Notcha - owszem, możemy ekscytować się wokselami, jako że to bardzo obiecująca technologia - lecz nie powinniśmy zwracać zbytniej uwagi na twierdzenia firmy Euclideon, która po prostu stara się za wszelką cenę przyciągnąć inwestorów - podczas gdy to co robią wcale nie jest rewolucyjne, ani do końca technicznie możliwe - póki co. No ale, może poczekajmy - a Australijczycy odpowiedzą twórcy Minecrafta i rozwieją jego wątpliwości co do swojego "magicznego" silnika.