"Jesteśmy poważną siłą": Twórcy grafik i ilustratorzy znad Wisły są bardziej rozchwytywani, niż wam się wydaje

Iron Harvest to gra komputerowa osadzona w uniwersum 1920+, stworzonym przez Jakuba Różalskiego /materiały promocyjne
Reklama

​Polacy nie gęsi i mają nie tylko swój język, ale i swoich reprezentantów w wielu branżach artystycznych. I to na poziomie światowym. Na co dzień mówi się głównie o polskich aktorach czy filmowcach, rzadziej o kompozytorach, czasem o muzykach. Niewiele jednak usłyszeć można o ilustratorach i grafikach, którzy tworzą dzieła o międzynarodowym zasięgu. A szkoda, bo jest ich niemało. Prace twórców znad Wisły takich jak Jakub Różalski, Darek Zabrocki, Przemek Kotyński czy Kamil Murzyn można zobaczyć w wielu naprawdę głośnych projektach.

- Myślę, że za mój pierwszy, jednocześnie ostatni jako freelancera, duży projekt można uznać prace przy "Kong: Skull Island" (film w polskiej dystrybucji zatytułowany "Kong: Wyspa Czaszki" - przyp red.), w 2015 roku - opowiada Jakub Różalski. - Była to super przygoda, która zaowocowała przyjaźnią (mamy stały kontakt i bardzo bliskie relację do dnia dzisiejszego) z reżyserem filmu, Jordanem Voght-Robertsem. Okazało się, że Jordan jest fanem mojej twórczości i osobiście zabiegał o to, bym dołączył do projektu. Oczywiście wtedy był to dla mnie szok i nie mogłem uwierzyć w to, że jakiś reżyser z Hollywood w ogóle wie o moim istnieniu, a co dopiero, że jest fanem tego co robię.

Reklama

Każdy, kto choć w najmniejszym stopniu interesuje się grafiką albo ma dostęp do internetu i wykorzystuje go do czegoś więcej niż sprawdzanie poczty i wdawanie się w kłótnie polityczne ze swoimi znajomymi na facebooku, z pewnością choć raz widział prace Różalskiego. Upiorne, niepokojące i zarazem piękne ilustracje pozwoliły mu na stworzenie całego uniwersum, znanego pod nazwą 1920+. Świat ten stał się inspiracją do powstania dwóch gier: planszowej Scythe i komputerowej Iron Harvest (o samej grze naprawdę warto przeczytać w naszej zapowiedzi!).

- Praca przy wysokobudżetowym filmie, uświadomiła mi, że wolę realizować własne projekty i pomysły, a nie cudze wizje - mówi Różalski. - Tak się składa, że w tym samym roku, wraz z firmą Stonemaier Games rozpocząłem pracę nad Scythe, grą planszową na licencji mojego świata 1920+. Odniosła ona olbrzymi sukces na świecie, pozwoliła mi na całkowitą niezależność, możliwość skupienia się na własnych projektach i pracy nad rozwojem uniwersum. 

- Chwilę potem zaczęły spływać propozycje z branży gier komputerowych i filmowej. W 2016 roku, zdecydowałem się podpisać umowę z niemiecką firmą King Art Games. Tak zaczęła się historia Iron Harvest. Jestem bardzo zadowolony z tej współpracy. King Art podeszło do tematu, stworzonego przeze mnie uniwersum i materiału źródłowego z wielką pasją i szacunkiem. Z perspektywy czasu mogę powiedzieć, że była to świetna decyzja, a produkt końcowy przeszedł moje najśmielsze oczekiwania.

Jak twierdzi twórca świata 1920+, w tych czasach liczą się głównie umiejętności i doświadczenie, a na tym polu Polacy nie mają się czego wstydzić. - Wielu można uznać za absolutnie "topowych" w tym co robią - mówi Różalski. - Ja jestem trochę z boku, skupiam się na własnych, autorskich projektach, z większymi lub mniejszymi sukcesami. Moją sytuację można porównać bardziej do autora niż "typowego artysty", pracującego nad różnymi zleceniami i projektami, dla różnych firm. Zdecydowana większość ludzi uważa, bo tak zazwyczaj to wygląda, że pracowałem przy produkcji gry Iron Harvest, kiedy w rzeczywistości wygląda to tak, że gra powstała na licencji mojego alternatywnego świata. Moja praca przy produkcji była bardziej związana z konsultacją i wyznaczaniem kierunku artystycznego. 

- Osobiście nie lubię hasła "polski artysta" - dodaje Różalski, zapytany o to, czy na świecie funkcjonuje takie właśnie określenie. - To trąci anachronizmem w zglobalizowanym, internetowym świecie social mediów i niemal "cyberpunkowym" roku 2020. Jeśli masz coś ciekawego do zaproponowania, fajne pomysły, ciekawy styl i jesteś konsekwentny w tym co robisz, to nie ma znaczenia z jakiego kraju pochodzisz. Sukces prędzej czy później przyjdzie

- Wielu polskich twórców odniosło ogromny sukces międzynarodowy - mówi. - Bardzo szanuję i cenię ich pracę. Nie sądzę, by ktokolwiek budował sobie o kimkolwiek opinię na podstawie narodowości czy pochodzenia, szczególnie w tak międzynarodowej branży jak gry czy filmowa. Myślę, że polscy artyści radzą sobie świetnie i odnoszą ogromne sukcesy, o których niestety rzadko się w kraju wspomina.

Inny Polak, którego prace mogą oglądać prawie codziennie odbiorcy z całego świata to Przemek Kotyński. Ilustrator, projektant i dyrektor artystyczny, związany z branżą reklamową, filmową, gier i prasy. Od lat współpracuje z takimi markami i tytułami jak Electronic Arts, Samsung, Mazda, Garnier, Peugeot, Menʼs Health, LʼExpress, Car and Driver - wymieniać można by w nieskończoność.

- "80 milionów" w reżyserii Waldemara Krzystka, polski kandydat do Oscara 2013 - wspomina swój pierwszy duży projekt Kotyński. - Opracowałem graficznie tytuł oraz napisy początkowe i końcowe. Nic wielkiego, ale pamiętne emocje. Wcześniej, gdzieś w 2010, stworzyłem kilka ilustracji promocyjnych i okładkę do gry Anomaly: Warzone Earth, która zdobyła Apple Design Award.

Od tego czasu polski artysta wypełnił swoje portfolio imponującym zbiorem, między innymi okładkami tworzonymi dla Newsweeka, The Real Deal czy Robb Report. W tym roku, jak sam twierdzi, najlepiej pracowało mu się przy dwóch projektach:

- Dwa odcinki serialu animowanego "Stories from the Outlands", towarzyszące jednej z najpopularniejszych obecnie na świecie gier, Apex Legends firmy Respawn i Electronic Arts - opowiada. - Miałem niezmierną przyjemność prowadzić artystycznie zespół z ramienia studia Platige Image. Jest też serial dla Netflixa, o którym niestety nic nie mogę powiedzieć do czasu premiery.

Według Kotyńskiego kwestia pochodzenia nie ma w branży żadnego znaczenia, choć Polaków wyróżnia determinacja, profesjonalizm i otwartość na krytykę. 

Przemek Kotyński na pytanie o ewentualną przyszłość polskich twórców w międzynarodowych projektach odpowiada: - Ciężko to przewidzieć ze względu na obecną sytuację z COVID-19. Dla przykładu jeden z zagranicznych dużych projektów, nad którym pracowałem został zakończony w połowie prawdopodobnie ze względu na pandemię. 

- Z drugiej strony w branży ilustracyjnej nie widzę dużej różnicy na minus, jeśli chodzi o ilość zleceń - dodaje. - Wciąż rośnie zapotrzebowanie na treści wizualne, świat przyspiesza i komunikuje się coraz bardziej za pomocą obrazów. Gdy sytuacja na świecie się ustabilizuje, Polacy będą znów pożądani na rynkach zagranicznych ze względu na wysokie umiejętności i etykę pracy - podsumowuje.

Poruszając temat polskich ilustratorów i grafików nie sposób pominąć postaci Darka Zabrockiego. Dyrektor kreatywny, artysta koncepcyjny, ilustrator, dyrektor i współzałożyciel szkoły Focal Point School od 2014 roku regularnie pracuje przy wysokobudżetowych, międzynarodowych produkcjach z takimi klientami jak Disney, Fox, Sony, Netflix, EA, Ubisoft, Square Enix, Valve czy WETA. Jego nazwisko zobaczycie na liście twórców gier Call of Duty, Death Stranding, Assassin's Creed, PUBG, Wiedźmin, filmów "Więzień Labiryntu: Lek na śmierć", "Robin Hood" czy serialu "Love, Death & Robots". 

- Pierwszym dużym projektem była gra Assassin's Creed: Syndicate - wspomina. - Współpraca z Ubisoftem zaczęła się w roku 2014, mniej więcej wtedy, gdy wyjechałem do Wielkiej Brytanii, aby pracować dla studia Guerrilla Games nad ich nową grą VR'ową. Dyrektor artystyczny znalazł moje prace w internecie i tak się to zaczęło. 

- Z kolei najlepszym, najbardziej rozwojowym przedsięwzięciem był film "Mouse Guard" studia 20th Century Fox i reżysera Wesa Bella na podstawie komiksu Davida Petersena - mówi Zabrocki. - Z Bellem pracowałem wcześniej przy trzeciej części filmu "Maze Runner" (w Polsce "Więzień Labiryntu; Lek na śmierć"). 

- Okres koncepcyjny trwał ponad 12 miesięcy. Była to wspaniała artystyczna przygoda, plany były wielkie, gdyż świat który tworzyliśmy miał potencjał na bycie kolejnym "Avatarem". W roku 2019 Fox został jednak przejęty przez firmę Disney, która z niewyjaśnionych przyczyn zawiesiła produkcję. Na ten moment projekt jest "zabity", ale to, co dotychczas stworzyliśmy wraz z innymi artystami, można znaleźć na internecie. Jestem pewien, że jakiś wydawca z czasem do niego wróci.

Jak podkreśla Zabrocki Polacy stanowią dużą część ekip pracujących przy dużych produkcjach hollywoodzkich i gamingowych. Jego zdaniem mamy wielu świetnych artystów i specjalistów.

- Z Polakami w tym biznesie jest nieźle - twierdzi. - Nie powiedziałbym, żebyśmy mieli problem z przebiciem się na międzynarodowy rynek.

Dodaje jednak, że gorzej sytuacja ma się w kraju. Jego zdaniem w Polsce przydałoby się więcej wielkoformatowych i głośnych produkcji takich jak kasowa seria gier Wiedźmin. - Jako pojedynczy specjaliści stanowimy poważną siłę, ale potencjał jest o wiele większy. 

Kiedy wykładam i uczę innych, staram się dać im do zrozumienia, że miejsce w którym się urodzili, nie ma większego znaczenia - wyjaśnia dyrektor i współzałożyciel szkoły Focal Point School. - Ich praca i umiejętności powinny być wyceniane adekwatnie do poziomu, jaki prezentują. Za jakość światową trzeba płacić "światowo". Trzeba się cenić. Oczywiście, wiele zależy od umiejętności komunikacji i negocjacji na różnych szczeblach, ale nierzadko są to doświadczenia, które zdobywa się latami. Czasem na charakter obycia w biznesie wpływa sytuacja życiowa, a czasem spotkasz na swojej drodze odpowiednie osoby. Na pewno warto być otwartym i nie bać się zadawać pytań.

Kamil Murzyn, który współpracuje z warszawskim studiem Platige Image, również skłania się ku opinii, że w międzynarodowym środowisku nie ma miejsca na frazę "polski artysta". - Można się z nią spotkać tylko w Polsce - uważa.

Swoje największe i najbardziej prestiżowe projekty o globalnych zasięgach miał okazję wykonać głównie w ramach współpracy z Platige. - Swoją pracę zacząłem od filmu "Another Day of Life", w studiu w Warszawie - mówi. - Potem był odcinek do "Love, Death & Robots" dla Netflixa. Ten projekt wspominam chyba najlepiej. Ambitny, z dużą rolą i wystarczająco luźnym terminem.

Wielu Polaków od lat pracuje przy dużych produkcjach w zagranicznych firmach - tłumaczy Murzyn. - Szczerze wątpię, żeby narodowość grała jakąkolwiek rolę. W branży artystycznej od zawsze liczyły się umiejętności, doświadczenie i wykonana praca. Jeśli ma się to wszystko, to drzwi stoją otworem. Mamy coraz więcej portali gdzie pracodawcy mogą wyszukać artystów. Myślę, że w przyszłości, szczególnie w erze pracy zdalnej, będziemy odnajdywać coraz więcej polskich nazwisk w napisach końcowych wielu produkcji.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy