Nie tego uczyli nas w szkole

Gry wideo szkodzą? Niekoniecznie!

Często w mediach pojawiają się wzmianki o tym, jak gry wideo wywołują agresję wśród młodzieży i mają negatywny wpływ na ich zdrowie. Takie myślenie tworzy krzywdzący stereotyp dotyczący graczy. A przecież gry wideo przynoszą wiele korzyści, również zdrowotnych.


Obraz gracza to krzywdzący stereotyp?

W popkulturze utrwalony jest dość niepochlebny obraz osób, które spędzają wolny czas na elektronicznej rozrywce. W mediach, filmach i serialach przedstawia się je jako całkowicie zafiksowane na punkcie gier wideo, spędzające cały dzień przed komputerem przy opuszczonych roletach, pijących energetyki na umór, agresywnych, niemogących oderwać się od ekranu i z problemami z koncentracją. Nie neguję tego, że takie osoby istnieją i potrzebują pomocy, lecz lwia część graczy to osoby, które po pracy, szkole lub w weekend siadają na chwilę przy komputerze, by zrelaksować się w swojej ulubionej grze.

Reklama

Wciąż żywy jest obraz gracza, jako nastoletniego chłopaka. W rzeczywistości dane statystyczne mówią co innego. Według raportu Polish Gamers Observatory, w 2020 roku aż 76 proc. Polaków z dostępem do internetu grało przynajmniej raz w miesiącu. 51 proc. polskich graczy to mężczyźni, lecz kobiety nie pozostają w tyle i wbrew powszechnej opinii również lubią zrelaksować się przy grze wideo, stanowiąc 49 proc. polskich graczy. W dodatku wśród graczy przeważają osoby w wieku od 25 do 34 lat. Co więcej, jedynie 6 proc. polskich miłośników elektronicznej rozrywki jest niezatrudniona. Reszta ma stałą pracę lub nadal się uczy.

Niezaprzeczalnym jest fakt, że czynności, które człowiek wykonuje, szczególnie jeśli robi to systematycznie, mają na niego wpływ. Kulturysta może poszczycić się większą masą mięśniową od przeciętnego człowieka, ze względu na ciężkie i powtarzalne ćwiczenia siłowe. Początkujący muzyk najpierw ćwiczy utwory stworzone przez bardziej doświadczone osoby, lecz w miarę zdobycia nowych umiejętności sam będzie w stanie komponować coraz bardziej wymagające melodie. Idąc w drugą stronę, nikt nie stanie się z dnia na dzień alkoholikiem po sięgnięciu po jedno piwo, czy lampkę wina ani nałogowym palaczem od jednego zaciągnięcia się papierosem. Wszystkim tym czynnościom musi towarzyszyć wcześniej wspomniana systematyczność. Idąc tym tropem można dojść do wniosku, że regularna gra w gry wideo również wpływa na człowieka. Jednak należy zadać sobie bardzo ważne pytanie, w jaki sposób?

W jaki sposób gry szkodzą?

Wpływ gier wideo jest zależny od tego w jaki sposób z nich korzystamy. Psycholodzy zwracają uwagę na główny problem gier wideo oraz internetu, jakim jest absorpcja uwagi nawet po odejściu od rozgrywki. Prowadzi to do obsesyjnego powrotu w myślach do świata gry. Dlatego też radzą, by w przypadku dzieci, zwracać uwagę na to, o czym podopieczny mówi, czy jego rozmowy skupiają się wokół świata wirtualnego czy rzeczywistego. Dodatkowo, mózg dziecka nie jest jeszcze w pełni rozwinięty przez co staje się szczególnie podatny na przeciążenia oraz inaczej oddziałuje na obrazy śmierci, przemocy i seksu. Co więcej, dziecięca psychika nie jest odporna na stres w takim samym stopniu jak dorosłych, co sprzyja powstawaniu traum.

W wywiadzie z 2020 roku przeprowadzonego przez portal Bądźmy Bezpieczni, psycholog Ilona Szymanowska zwróciła uwagę na to, że najbardziej niebezpieczna sytuacja korzystania przez dzieci z gier wideo jest wtedy, gdy czynność ta ma być “remedium na stres". Według psycholog może to doprowadzić do problemów z nauką, niewywiązywania się z obowiązków domowych oraz problemów w relacjach z rówieśnikami: “niestety zdobywanie kolejnych umiejętności w świecie gier jest odwrotnie proporcjonalne do nabywania umiejętności interpersonalnych".

Gry wideo mogą mieć pozytywny wpływ na zdrowie człowieka

O pozytywnym wpływie gier wideo mówi się już od dawna, lecz tego typu głosy rzadko przedostawały się do opinii publicznej. W 2003 roku na łamach czasopisma Nature zostały opublikowane wyniki badań pokazujące ponadprzeciętność graczy w niektórych dziedzinach. Eksperyment przeprowadzony przez Shawna Greena i Daphne Bavelier z Uniwersytetu w Rochester udowodnił, że gracze są w stanie reagować efektywniej na szybko poruszające się obiekty niż osoby, które nie miały styczności z elektroniczną rozrywką. Co więcej, osoby spędzające wolny czas na rozgrywce GTA i Medal of Honor potrafiły skutecznie śledzić o 30 proc. więcej obiektów jednocześnie niż przeciętni studenci. Naukowcy wskazują na to, że gry wideo mogą pomóc w staniu się lepszym kierowcą lub pilotem samolotu.

Gry wideo wykorzystane w rozważny sposób potrafią mieć zbawienny efekt na ludzką psychikę. By lepiej to wyjaśnić posłużę się przykładem Jane McGonigal, która do 2009 roku zajmowała się projektowanie gier wideo, lecz wtedy doznała wstrząśnienia mózgu, który przykuł ją do łóżka. Kobieta wpadła w stan depresyjny i towarzyszyły jej myśli samobójcze, aż uratowały ją gry wideo. Projektantka gier wystąpiła w TEDGlobal 2012, gdzie zaczęła walczyć ze stereotypem, jakoby gry wideo były stratą czasu, a na łożu śmierci będzie żałowało się przeznaczonego na nie czasu. Jako dowód podaje badania przeprowadzone na ludziach, którzy rzeczywiście znajdowali się na łożu śmierci. Oto czego badane osoby najbardziej żałowały:

  1. Żałuję, że tak ciężko pracowałem.
  2. Żałuję, że straciłem kontakt z przyjaciółmi.
  3. Żałuję, że nie pozwoliłem sobie na więcej szczęścia.
  4. Żałuję, że nie miałem odwagi być sobą.
  5. Żałuję, że nie robiłem tego o czym marzyłem, tylko to, czego ode mnie oczekiwano.

McGonigal zaznacza, że pod tymi punktami kryją się ukryte pragnienia. Według niej punkt pierwszy oznacza, że człowiek żałował tego, że nie spędzał wystarczającej ilości czasu z rodziną i bliskimi, a gry wideo są formą spędzania czasu w rodzinnym gronie lub z przyjaciółmi, gdyż mają świetny wpływ na pogłębienie więzi rodzinnych. Jako dowód przytacza, że badacze School of Family Life Uniwersytetu Brighama Younga twierdzą, że rodzice częściej grający w gry ze swoimi dziećmi cieszą się dużo lepszą relacją z nimi.

Rozwiązania drugiego punktu projektantka gier doszukuje w grach społecznościowych, które są dobrym pretekstem do rozmowy, ciekawą formą interakcji oraz pozwalają zachować świeżość relacji. Swoją tezę poparła badaniami Uniwersytetu Michigan, według których gry społecznościowe to silne narzędzie w budowaniu i utrzymywaniu relacji międzyludzkich.

Przy trzecim punkcie Jane McGonigal posiłkowała się przełomowymi badaniami przeprowadzonymi przez Uniwersytet Karoliny Wschodniej, które dowiodły, że gry wideo potrafią lepiej leczyć kliniczne przypadki lękowe i depresję od medykamentów i innych form terapii. Co więcej, trzydzieści minut dziennie poświęcone na gry online to wystarczająco, by polepszyć nastrój oraz w dłuższym terminie zwiększyć poziom szczęścia.

Skąd w życiu Jane McGonigal wzięły się te przemyślenia i chęć promowania gier wideo, jako sposobu na zwiększenie komfortu życia? Otóż wstrząśnienie mózgu, o którym wcześniej wspomniałem przykuło ją do łóżka na trzy miesiące, przez które cierpiała na ból głowy, mdłości zaburzenia pamięci i świadomości. Aby wyjść z tego stanu jej lekarz zalecił jej unikanie czegokolwiek, co mogłoby wywołać objawy, czyli czekał ją długi czas bez książek, pisania, pracy, tworzenia gier, grania w gry wideo i wielu innych aktywności. Był to moment w jej życiu, w którym jej mózg mówił: “Jane, chcesz umrzeć". Po 34 dniach urazu podjęła decyzję, że zamieni to wszystko w grę, gdyż potwierdzone naukowo jest to, że gdy zdobywamy poziom w grze lub kończymy jakąś misję, to od razy stajemy się bardziej zdeterminowani i przejawiamy więcej optymizmu.

W grę zaangażowała swoją siostrę bliźniaczkę i męża, którzy pomagali jej walczyć z czarnymi charakterami, czyli wszystkim, co mogłoby opóźnić jej tempo leczenia. Razem zbierali doładowania w postaci wszystkiego, co mogłoby jej uprzyjemnić ten ciężki okres. Takimi czynnościami było np. przytulenie psa lub krótki spacer wokół bloku. Ta prosta gra sprawiła, że Jane McGonigal już po kilku dniach przestała odczuwać depresję i uczucie niepokoju. Swój pomysł na grę zatytułowała SuperBetter i umieściła w internecie jej zasady. Szybko spotkała się z pozytywnym odzewem osób walczących z różnymi dolegliwościami. Nawet tymi nieuleczalnymi. Gra pomogła im doświadczyć rozwoju pourazowego.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: gry wideo | rozrywka | zabawa | komputery
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy