Weekendowe granie #28 – Dying Light
Techland to deweloper uznany na polskim rynku, a od kilku lat jest o nim głośno również na całym świecie, głównie za sprawą serii Dead Island. Tym razem producent zaserwował nam nowy tytuł, Dying Light , który bez wątpienia uznać można za ewolucję jego poprzednich gier z zombie w roli głównej.
Techland to deweloper uznany na polskim rynku, a od kilku lat jest o nim głośno również na całym świecie, głównie za sprawą serii Dead Island. Tym razem producent zaserwował nam nowy tytuł, Dying Light, który bez wątpienia uznać można za ewolucję jego poprzednich gier z zombie w roli głównej. Z miejsca stał się on jedną z najbardziej wyczekiwanych gier tego roku, m.in. dzięki agresywnej kampanii promocyjnej i przyznam szczerze, że na początku w ogóle nie rozumiałem, dlaczego tak się dzieje. Jeśli bowiem przyjrzymy się bliżej portfolio Techlandu, to znajdziemy kilka naprawdę solidnych produkcji i całe mnóstwo średniaków, ale wciąż brakuje tam propozycji, która dałaby mu przepustkę do pierwszej ligi.
Nie da się bowiem ukryć, że Dead Island nie jest jakąś wybitną pozycją - w moim odczuciu zarówno jedynka, jak i Riptide, były tylko średniakami. Inna rzecz, że genialny trailer promocyjny sprawił, iż grą zainteresowało się wiele osób, które licznie sięgnęły po nią już po premierze. A że ten nie bardzo miał cokolwiek wspólnego z ostatecznym produktem, no cóż, to już zupełnie inna kwestia … Czy jednak tym razem twórcom udało się dotrzymać obietnic i dostarczyć grę na miarę oczekiwań? Czas sprawdzić!
Początki nie były najlepsze, bo nie udało się uniknąć pewnych obaw i szczypty sceptycyzmu, na co wpływ miało w dużej mierze kilkukrotne przesuwanie premiery. Nie zapomnę również, że podpytywany przeze mnie w trakcie targów PGA 2013 przedstawiciel dewelopera zapewniał, iż Dying Light jest grą zupełnie inną niż Dead Island (z własnym charakterem, itp.), a ogrywane w czasie imprezy demo sugerowało coś zgoła odmiennego. Otrzymujemy tu bowiem większość charakterystycznych dla DI elementów rozgrywki, jak crafting, zombie jako przeciwnicy i nastawianie na system walki wręcz w ujęciu FPP. Teraz, kiedy mogłem już solidnie ograć tytuł w finalnej wersji, muszę jednak przyznać, że Techland zastosował kilka trików, które tchnęły w jego nowe dzieło sporo świeżości (mowa tu m.in. o parkourze, który z miejsca przywołuje na myśl Mirror’s Egde, ale do tego jeszcze wrócimy).
Pierwszą zauważalną nowością, którą traktować należy jako krok w zdecydowanie dobrą stronę, jest zmiana klimatu na wyraźnie poważniejszy. Możecie zapomnieć o sielankowej atmosferze rajskich wysp, bo w tym wypadku producent postawił na akcję w fikcyjnym mieście Harran umiejscowionym gdzieś na Bliskim Wschodzie – nieco przypomina ono brazylijskie Rio de Janeiro, a to na skutek podobnego podziału na część ubogą i tę zdecydowanie bogatszą, z charakterystyczną wysoką zabudową. Sama fabuła również nie jest już tak przerysowana, przez co wydaje się znacznie mniej infantylna - wcielamy się tu bowiem w niejakiego Kyle’a Crane’a, agenta organizacji Shadow, podejmującego działania we wspomnianym już Harran, które na skutek epidemii zostaje objęte kwarantanną.
Bohater szybko przekonuje się, jak wygląda codzienność w obliczu takiej sytuacji, bo już na dzień dobry dostaje po mordzie od bandy zbirów i zostaje … ugryziony. Na szczęście w tym świecie nie skutkuje to natychmiastową przemianą w zombie i jest jeszcze czas na podanie antyzyny, czyli środka powstrzymującego cały proces, którą otrzymuje od pewnej „przyjaźnie” nastawionej grupy. Jak łatwo się domyślić, dołącza do niej i podczas wykonywania kolejnych misji zaczyna się przywiązywać do nowych pobratymców, chociaż ich cele są sprzeczne z zadaniem, które ma do wykonania na miejscu. To rodzi oczywiście konflikt wewnętrzny, który targa bohaterem i bla bla bla …
Całość jest więc mocno przewidywalna, a na dodatek opera się na motywie zombie, który w ostatnich latach nieprzerwanie rządzi rynkiem gier wideo. Niemniej jednak, twórcy starali się uciec nieco od utartych schematów i całość podano w taki sposób, że śledzimy ją z ogromnym zainteresowaniem aż do samego finału. Na szczególną uwagę zasługują tu wykreowane przez Techland wiarygodne postaci, wśród których nie zabraknie mocno pokręconych osobistości, jak stuknięty doktorek czy reżyser próbujący nakręcić przy tym całym zamieszaniu dzieło życia. Szkoda tylko, że podobny zabieg nie zadziałał w przypadku naszego głównego bohatera, bo temu zdecydowanie przydałoby się więcej charakteru. Tak czy inaczej, fabuła nie jest może niczym wybitnym, ale na tle pozostałych zombie-produkcji albo wcześniejszych dzieł studia, wypada bardzo przyzwoicie.
No dobra, ale pewnie chcecie już wiedzieć, czy sama rozgrywka również doczekała się zmian na plus, więc już tłumaczę. Trzeba tu przyznać, że w porównaniu z Dead Island jest o niebo lepiej i duża w tym zasługa zupełnie innego umiejscowienia gry, co pozwoliło na uwydatnienie jej najkorzystniejszych elementów, jak np. free running. A jest on w tym wypadku o tyle istotny, że w Dying Light zdecydowanie mniejszy nacisk położono na potyczki ze zgnilakami - twórcy próbują skłonić nas raczej do unikania walki poprzez wdrapywanie się w niedostępne dla zombie rejony czy po prostu ucieczkę z niebezpiecznego miejsca. Cieszy więc fakt, że udało im się tak dobrze zrealizować motyw swobodnego poruszania się bohatera, szczególnie w obliczu pierwszoosobowej perspektywy. Co prawda Mirror’s Edge pokazało już jakiś czas temu, że jak najbardziej da się to zrobić, a Faith mogła się pochwalić jeszcze większym wachlarzem możliwości, ale od jego premiery nie dostaliśmy zbyt wielu podobnych pozycji - a trzeba też pamiętać, że nie jest to przecież główny motyw dzieła Techlandu, bo ta polska produkcja ma do zaoferowania zdecydowanie więcej.
Bardzo dobrze oddano tu fizyczność naszego protagonisty, w tym jego ciężar, dzięki czemu nie odnosimy denerwującego wrażenia postaci sunącej nad powierzchnią. Przy każdej akcji możemy też zobaczyć odpowiednie animacje rąk i nóg (np. podciągania się lub wślizgu), a balansowanie ciałem podczas przechodzenia po wąskich elementach (np. budowlanym żurawiu) zrealizowano bardzo sugestywnie i choć nie widzimy swojego bohatera, to doskonale czujemy, w jakiej sytuacji się znajduje. Co jednak najważniejsze, całość jest bardzo intuicyjna - wystarczy wcisnąć jeden klawisz i spojrzeć w odpowiednim kierunku, żeby postać wykonała polecenie, np. chwyciła się wystającej krawędzi (naprawdę sporadycznie zdarza się, że bohater robi co innego niż mamy w zamyśle).
Bieganie bieganiem, ale jak to w świecie pełnym umarlaków bywa, czasem przyjdzie nam jednak sięgnąć po broń. I jeśli chodzi o system walki, to został on praktycznie żywcem wyjęty z Dead Island, chociaż tym razem nie jest to zarzut, bo element ten funkcjonował bez większych zarzutów, a i tak doczekał się kilku szlifów. Do naszej dyspozycji oddano całą masę broni białej - od pałek, przez gazrurki, aż po śmiercionośne maczety, którymi zdecydowanie łatwiej rozczłonkować delikwenta, a nie zabraknie także broni palnej (chociaż sięgać będziemy po nią rzadko, bo nie dość, że trudno o naboje, to jeszcze duży odrzut utrudnia dokładne celowanie) oraz bardziej wymyślnych zabawek, chociaż nie tak przekombinowanych jak w „Martwej Wyspie”. Oczywiście nasze „narzędzia” możemy też wzbogacać o nowe możliwości, jak rażenie prądem czy podpalanie, które w niektórych sytuacjach okazuje się niezwykle pomocne. Samo machaniem orężem sprawia zaś mnóstwo frajdy, szczególnie gdy z bliska obserwujemy efekty naszych ciosów, jak wgniecenia czy odpadające kończyny. Trzeba jednak pamiętać, że nasi przeciwnicy nie są całkiem bezbronni i w starciu z większą grupą nie mamy praktycznie żadnych szans – tym bardziej, że nasza wytrzymałość jest mocno ograniczona i po kilku ciosach pod rząd zostajemy kompletnie bez sił.
W najnowszej produkcji wrocławskiego studia nie zabrakło również dobrze znanego z Dead Island craftingu, który pozwala nam na stworzenie nowych broni i akcesoriów na podstawie znalezionych wcześniej schematów. Warto więc poświęcić trochę czasu na dokładne przeczesanie zwiedzanego aktualnie terenu w poszukiwaniu skrzyń czy ubitych zombie, które mogą zawierać potrzebne do majsterkowania przedmioty.
Przed premierą Dying Light mogliśmy też usłyszeć o systemie dnia i nocy, z którego twórcy byli bardzo dumni, bo dzięki niemu rozgrywka miała zyskiwać zupełnie nowy wymiar. Szybko okazało się, że nie były to tylko czcze przechwałki, bo granie „po zmroku” faktycznie dostarcza nam kompletnie innych doświadczeń. I tak, o ile za dnia czujemy się relatywnie bezpieczni, ponieważ nieumarli są dość niemrawi, tak w nocy ich podejście zmienia się totalnie – wtedy to my jesteśmy ofiarą, która z przerażeniem ogląda się przez ramię i wypatruje agresywnych myśliwych. Co ciekawe, niektóre zgnilaki spotkać możemy tylko po ciemku, jak np. śmiertelnie niebezpieczne Volatile – te są nie tylko bojowo nastawione, ale i niezwykle zwinne, a przy tym działają w grupach, co czyni z nich morderców doskonałych. Na szczęście ich położenie oraz pole widzenia mamy zaznaczone na mapie, więc jesteśmy w stanie omijać poszczególne osobniki – jeśli jednak zostaniemy namierzeni, to pozostaje nam tylko ucieczka do najbliższej kryjówki (tu kolejny ciekawy patent, gdyż możemy nabyć umiejętność pozwalającą nam na obrócenie się w pełnym biegu i skontrolowanie sytuacji w zwolnionym tempie), bo praktycznie każde spotkanie twarzą w twarz kończy się naszą śmiercią (są wrażliwe jedynie na UV, więc latarką czy flarą możemy je spowolnić, ale jedynie na chwilę).
Nocne wypady zmieniają także nieco charakter gry, która staje się po prostu survival horrorem – tu po raz kolejny wypada pochwalić rodzimych twórców, bo udało im się wprowadzić niespotykany klimat i wywołać u nas poczucie ciągłego zagrożenia, tak pożądane w tym gatunku. Co ciekawe, w większości przypadków są one opcjonalne i jeśli nie mamy na nie ochoty, to możemy je po prostu … przespać. Lepiej jednak rozważyć tę opcję, bo zombiaki zabijanie po zmroku dają nam dużo więcej doświadczenia, chociaż ryzykujemy też jego utratą w przypadku porażki – tak czy inaczej, warto chociaż spróbować, żeby posmakować tej wyjątkowej atmosfery.
A jeżeli już przy typach zombiaków jesteśmy, to muszę zaznaczyć, że na brak różnorodności również nie powinniśmy narzekać. Oprócz standardowych hord na swojej drodze spotkamy też prawdziwe „perełki”, jak typki plujące trującym jadem, świeżo zainfekowani (posiadający jeszcze umiejętność wspinania się), wielkie zakapiory z dwuręcznymi młotami, osobniki wybuchające czy przemienione dzieci ogłuszające nas swoim krzykiem. Swoją drogą te ostatnie są naprawdę wyjątkowe, gdyż twórcy gier rzadko sięgają po małoletnich przeciwników i w sumie to trudno im się dziwić - nawalanie młotkiem po małej główce nie budzi przecież najmilszych skojarzeń. Jakby tego było mało, czasami przyjdzie nam zmierzyć się także z ludźmi z wrogich frakcji, bo przecież apokalipsa zombie to zbyt mało, żeby przekonać niektórych do wspólnego działania.
Nie zabraknie również potyczek z bossami, czyli potężnymi umarlakami, na których trzeba będzie znaleźć sposób – ale spokojnie, sami też nie będziemy zupełnie bezbronni , bo wraz ze zdobywanym doświadczeniem dostaniemy do dyspozycji kolejne zdolności. Te dostępne są w trzech różnych kategoriach, czyli survival, sprawność i siła, a każdą z nich rozwijamy niezależnie, wykonując w czasie gry typowe dla niej akcje, tj. dużo free runningu pozwoli zebrać punkty niezbędne do rozwoju w sekcji sprawność, tłuczenie zombiaków umożliwia podpakowanie siły, a survival rozwiniemy poprzez wykonywanie kolejnych misji i pomaganie mieszkańcom Harran (to właśnie tu znajdziemy motyw rodem z serialu Żywe Trupy, bo możemy wysmarować się krwią i wnętrznościami zombie, żeby przez chwilę stać się dla nich „niewidzialnymi”).
Na szczęście nie będziemy się przy tym nudzić, bo otwarty świat oferuje naprawdę dużo możliwości i różnorodnych zadań, a żeby było jeszcze ciekawiej, to część z nich wykonywać będziemy poza obszarami miasta, w dodatkowych zamkniętych lokacjach. Co prawda nie ominie nas tu sekcja „przynieś, podaj, pozamiataj”, ale i tak jest ona całkiem ciekawa, a przy tym dobrze umotywowana fabularnie, więc daje poczucie ważnego celu. Podobnie jest z misjami pobocznymi, które nie są kompletnie oderwane od historii, a bezpośrednio z niej wynikają, przez co równie chętnie się ich podejmujemy. Oczywiście to jeszcze nie wszystkie czekające na nas atrakcje, ponieważ nie zabraknie też różnego rodzaju wyzwań, znajdziek, wspinania na wieże à la Far Cry czy trybu multiplayer.
Ten ostatni pozwala na rozgrywkę kooperacyjną dla dwóch graczy, gdzie znajomy może dołączyć do naszej kampanii fabularnej, czteroosobową kooperację zawodników usiłujących przetrwać apokalipsę zombie oraz zabawę w asymetrycznym trybie „Zostań zombie” - to zdecydowanie najciekawsza opcję, w której czterech graczy staje naprzeciw jednego, wcielającego się w mocno dopakowanego umarlaka, Night Huntera, starającego się ich dopaść (żeby wyrównać szanse, ten dostaje unikatowe umiejętności, jak macki umożliwiające szybkie poruszanie się i wspinanie po budynkach, dzięki czemu rozgrywka nabiera zupełnie innego charakteru). Jednak nie wróże tu zbytniej popularności po premierze Evolve.
Przyszła pora na kwestie techniczne, bo pod tym względem Dying Light wzbudza mocno mieszane uczucia – z jednej strony grafika potrafi zachwycić przepięknymi widokami oraz efektami graficznymi (całość bazuje na silniku Chrome szóstej generacji), z drugiej zaś nie wszystkie aspekty przystają do obecnej generacji, a liczne błędy potrafią skutecznie odbierać przyjemność z rozgrywki. Na pochwałę zasługują niewątpliwie wolumetryczne oświetlenie oraz efekty cząsteczkowe, a także przywiązanie do szczegółów, np. wspomnianych już obrażeń powstających na ciałach naszych przeciwników czy roślinności w naturalny sposób uginającej się pod wpływem wiatru. Uroku nie można odmówić również samemu miastu, a szczególnie jego bogatszej części i widokom towarzyszącym zachodzącemu słońcu, które powodują, że chętnie zatrzymujemy się na chwilę i podziwiamy. Ciekawym rozwiązaniem okazało się też narzucenie na obraz specjalnego zmiękczającego filtru, który sprawia, że mamy wrażenie przebywania w gorącym klimacie.
Niestety jest też trochę rzeczy, które nie zagrały i nie można tu nie wspomnieć o bardzo ubogiej mimice postaci, praktycznie nieobecnym lipsyncu czy przedmiotach „przyspawanych” do lokacji i opierających się prawom fizyki. Co więcej, latarka zamiast oferować prawdziwe dynamiczne oświetlenie ogranicza się do stworzenia specyficznej aury wokół obiektów, a nocne refleksy na wodzie również pozostawiają wiele do życzenia. Do tego dołożyć trzeba mnóstwo błędów, które są typowe dla produkcji z otwartymi światami, więc niejednokrotnie borykać będziemy się z zapadaniem postaci pod ziemię, przenikaniem obiektów i innymi podobnymi kwiatkami. Wiele uwag można mieć także do optymalizacji wersji PC, bo aby pograć na wysokich detalach trzeba posiadać naprawdę mocarny sprzęt, a ustawienie zasięgu widzenia na maksymalnym poziomie to już w ogóle karkołomny zabieg, który wymagać będzie wydajnego i na dodatek mocno podkręconego procesora Intela. Cześć z tych problemów poprawia premierowy patch, ale nie wszystkie i nie w pełnym wymiarze (wciąż zdarzają się nagłe spadki płynności).
Podsumowując, nie sposób napisać o wszystkich aspektach Dying Light w jednym tekście, bo wrocławskie studio tym razem naprawdę się postarało i dostarczyło nam bardzo rozbudowany tytuł. Co prawda, za sprawą swojej nowej produkcji nie wskoczyło jeszcze do ścisłej czołówki światowych deweloperów (udało się to jedynie CD Projekt RED), ale zdecydowanie awansowało w tym rankingu. Moim zdaniem jest to najlepsza gra Techlandu, która sprawiła, że odtąd będę wypatrywał jego kolejnych propozycji z dużym zainteresowaniem. Jeśli więc nie jesteście jeszcze znużeni zabijaniem zombie, to śmiało możecie sięgać po tę propozycję, która zapewni Wam długie godziny przyjemnej rozrywki (15 godzin z wątkiem głównym i jakieś drugie tyle na misje i zadania poboczne).
Gra doczekała się także bardzo bogatej wersji kolekcjonerskiej, która w wariancie na konsolę PS4 dotarła do naszej redakcji - jej dokładny opis znajdziecie w miejscu.