Serious games - nowy wspaniały świat gier wideo

Gry komputerowe powinny szerzyć rozrywkę i zabawę, ale to tylko stereotyp. Wśród produkcji zasypujących wszystkie najnowsze platformy często można znaleźć dowody na to, że gry także mogą być na poważnie.

Gry komputerowe cierpią na szeroko rozpowszechniony stereotyp, przez który społeczeństwo postrzega je jako zabawkę dla dzieci, nastolatków lub nad wyraz infantylnych dorosłych. Niestety, ten uproszczony obraz gier jest krzywdzący - zarówno dla użytkowników, jak i samych ich twórców. Poza zalewającą półki sklepowe masą czysto rozrywkowej papki, w świecie można znaleźć tytuły, których nadrzędnym celem jest szerzenie wartości edukacyjnych, merytoryczne uzupełnianie rzeczywistości oraz symulacje realnych sytuacji. Nie zdobywamy w nich bramek, jak w "FIFA 12", nie toczymy wojny z fikcyjnym przeciwnikiem, jak w popularnej serii gier militarystycznych "Modern Warfare", i nie zabijamy smoków w grze fantasy "Skyrim". Czym tak naprawdę są "poważne gry" i co odróżnia je od przesyconych czystą rozrywką produkcji?

To tylko gra

Angielski termin serious games powstał zanim jeszcze gry komputerowe na dobre zakorzeniły się we współczesnej kulturze masowej. Po raz pierwszy na szeroką skalę użył go Clark Abt w 1970 roku, podając niejednoznaczną i niepełną definicję tego zjawiska: "W swoich formalnych podstawach każda gra jest aktywnością dwóch lub więcej niezależnych decydentów, starających się osiągnąć własne cele, w jakimś ograniczonym kontekście. Zajmując się 'poważnymi grami' należy zauważyć, że mają one wyraźny i dokładny cel edukacyjny i nie są przeznaczone tylko do dostarczania rozrywki".

Mówiąc najprościej, serious games to takie gry komputerowe, których wymiar rozrywkowy nie jest celem samym w sobie.Stawiają one przed uczestnikami poważne problemy, symulując przy tym rzeczywistość i sprawdzając, jak dana osoba zachowałaby się w konkretnej sytuacji. Programy podejmujące ważne kwestie społeczne oraz stawiające uczestników przed trudnymi wyborami moralnymi wykraczają jednak daleko poza to, co można obserwować w licznych grach RPG.

Nie chodzi w nich stricte o decyzję czy zabić/ocalić króla Henselta w polskiej grze wszech czasów "Wiedźmin 2". Termin serious games ma charakter bardziej uniwersalny i podejmuje treści o wiele dojrzalsze ideologicznie. Jedną z pierwszych gier tego typu była wydana przez Atari w 1980 roku gra "Battlezone", przygotowana jako część szkolenia amerykańskich żołnierzy. Przez lata projekt doczekał się licznych usprawnień i modyfikacji, co pozwoliło wkroczyć symulatorom rzeczywistości na salony.

W serious games najważniejsze nie są same wybory, ale ich konsekwencje. To one stanowią kalkę rzeczywistości i często pozwalają ustrzec gracza przed pójściem niewłaściwą ścieżką w konfrontacji z prawdziwym problemem. Na tej właśnie zasadzie działają wszystkie symulatory - począwszy od tych, na których uczy się przyszłych pilotów, kierowców czy żołnierzy, a skończywszy na studiujących wirtualną mapę ludzkiego ciała lekarzach.

Propaganda i masakra

Gry mogą spełniać także pośrednią rolę edukacyjną. Dobrym przykładem może być tu przypominająca legendarną serię "Mario Bros" gra "Addicsjon", poruszająca problem uzależnienia narkotykowego. Przemierzając kolejne plansze, miniaturowa postać przechwytuje zawieszone w powietrzu tabletki. Grać musimy w taki sposób, by utrzymać zerową liczbę punktów, mimo że mechanika rozgrywki temu nie sprzyja. Nie jest to być może najprostszy sposób zwrócenia uwagi na problem narkomanii, choć na pewno oryginalny i osiągający zamierzony skutek dydaktyczny.

Ze znacznie bardziej traumatycznych wydarzeń wychodzi z kolei gra "Super Columbine Massacre RPG!". Gracz steruje tu dwójką nastolatków, którzy w 1999 roku w szkole w Colorado zabili kilkunastu swoich rówieśników. Twór ten nie zyskał aprobaty opinii publicznej, mimo że wielu socjologów doceniło próbę wiwisekcji spaczonych umysłów młodych psychopatów. Dzięki zetknięciu z brutalną symulacją rzeczywistości, opinia publiczna otworzyła oczy na skalę problemów często uznawanych za ocierające się o granice tabu.

Podobne oburzenie towarzyszyło premierze głośnego filmu Darrena Aronofsky'ego "Requiem dla snu", w którym dokonał on niemal namacalnej destrukcji umysłu narkomana. O podobny efekt chodziło także twórcom gry "Re-Mission", która w przystępny dla dzieci, ale wyjątkowo dosadny sposób pokazuje, co dzieje się w organizmie osoby chorej na raka. Wymiar edukacyjny tej produkcji jest trudny do pominięcia.

Najważniejszym wyznacznikiem wszystkich tytułów z gatunku serious games jest służba szeroko rozumianemu dobru społecznemu. Jeżeli użyte do realizacji tego celu środki są drastyczne, a niekiedy i obrazoburcze, to tylko po to, by podkreślić wagę podejmowanej tematyki.

Istotną rolę w tego typu "grach na poważnie" odgrywają koncepcje freudowskie. Twórca gry, za pomocą często skomplikowanych mechanizmów, każe graczowi przedzierać się niejako przez warstwy superego, starając się dotrzeć do najgłębszych pokładów podświadomości. W tej sferze ludzka egzystencja opiera się na pierwotnych instynktach, eskalowanych w kryzysowych momentach.

Akcja i reakcja

Niekiedy jednak próby podjęcia ambitnej treści i zmuszenia użytkowników do myślenia spalają na panewce. Pseudointelektualna rozgrywka jest w stanie irytować graczy bardziej niż prostolinijna zabawa. Przesadna ekspresja środków wyrazu może doprowadzić do efektu przeciwnego do zamierzonego przez twórcę gry.

Dobrym przykładem może być tu stworzona we Flashu prosta gra zatytułowana "September 12", która tematyką nawiązuje do zamachów z 11 września 2001 roku. Sami jej twórcy w krótkiej instrukcji zauważają, że tak naprawdę ich produkcja nie jest grą - nie można bowiem wygrać ani przegrać.

"September 12" sprawdza się natomiast jako prosty model ujmujący niektóre aspekty walki z terroryzmem. Zadaniem gracza jest zlikwidowanie jak największej liczby terrorystów, przy jednoczesnym oszczędzeniu cywili. Nie jest to zadanie proste, bowiem ścieżki obu grup krzyżują się i niemal każda wystrzelona rakieta powoduje śmierć niewinnych ofiar.

Przesłanie gry jest proste - każda akcja powoduje reakcję, nawet jeżeli o tym nie pamiętamy. Podejmowane przez gracza decyzje noszą znamiona bezcelowych, bo wszystkich ocalić się nie da, co znacznie spłyca rozgrywkę.

Przykłady podobnych gier można by mnożyć - "Darfur is Dying", "Madrid" czy "Food Force" to tylko niektóre z nich. Zwracają uwagę na problematyczne kwestie, choć robią to w sposób, który przy dłuższym posiedzeniu można by nazwać nużącym. Jak widać, stworzenie gry osadzonej w "poważnych" realiach, o znacznych konsekwencjach podejmowanych decyzji, to za mało, by dostać się do kanonu serious games.

Kinect - przyszłość jest teraz

Całkowicie nowe możliwości w eksploracji obszaru serious games powstały wraz z pojawieniem się konsoli gier wideo, a w szczególności pod koniec 2010 roku, kiedy premierę miał Kinect. Zasada działania sensora jest prosta - współpracująca z Xboxem 360 kamera skanuje ciało gracza i pozwala przenieść wszystkie jego ruchy w wirtualny świat. Użytkownikowi udostępniana jest najbardziej naturalna forma nawigacji, bowiem to jego ciało staje się kontrolerem. Kinect już odniósł ogromny sukces komercyjny, zostawiając daleko w tyle konkurencję.

Proste gry dla dzieci, takie jak "Kinectimals", familijny "Wipeout : In The Zone" czy taneczny "Dance Central", to jedynie wierzchołek góry lodowej. Kontroler Microsoftu posiada ogromny potencjał, który można wykorzystać nie tylko do czystej zabawy, ale i w innych dziedzinach życia.

Wkrótce na rynku zadebiutuje Kinect w wersji na komputery osobiste. Kosmetyczne zmiany, które go dotkną, czyli krótszy kabel USB i wyższa rozdzielczość oferowana przez kamerę, sprawią, że system będzie rejestrował obiekty oddalone o 40-50 centymetrów od urządzenia. Możliwości praktycznego zastosowania kontrolera nie sposób nie dostrzec, zwłaszcza jeżeli wyjdziemy poza schemat czystej rozrywki.

Kinect na sali operacyjnej:

Przeglądanie domowych zdjęć czy tworzenie prezentacji multimedialnych to jedno, a wykorzystanie Kinecta do celów naukowych to zupełnie odrębna kwestia.

Niedawno świat obiegła informacja o tym, że w kalifornijskim szpitalu Sunnybrook lekarze wykorzystują sensor Microsoftu do analizowania danych o pacjencie podczas operacji. Dzięki nawigacji gestami, chirurdzy w dowolnym momencie mogą zasięgnąć informacji o pacjencie, spojrzeć na jego zdjęcie rentgenowskie czy przeanalizować wyniki badań. Wszystko to przy zachowaniu pełnej sterylności, co rozwiązuje jeden z podstawowych problemów medycznych. Dr Calvin Law z Sunnybrook tłumaczy to krótko, ale rzeczowo: "Kinect podłączony do komputera staje się ważnym członkiem zespołu wykonującego operację".

+5

Inne zastosowanie Kinecta może pewnego dnia w znacznym stopniu rozładować ruch na lotniskach, dworcach autobusowych czy kolejowych (także w Polsce). Zaimplementowanie urządzenia Microsoftu do paneli informacyjnych w miejscach, w których przewijają się tłumy ludzi, powinno ułatwić zdobycie poszukiwanych danych. Takie wykorzystanie Kinecta może mieć sens, zwłaszcza że zamiast jednego sprawnego punktu informacyjnego z żywą osobą, w hali odlotów można ustawić kilka interaktywnych stanowisk z wyświetlaczem.

Takie rozwiązanie pojawiło się już w Polsce, w projekcie pilotowym przygotowanym przez agencję Netizens Peppermint i Międzynarodowy Port Lotniczy Katowice w Pyrzowicach. Podróżujący może gestami sprawdzić nie tylko szczegóły lotu, ale aktualną pogodę w wybranym miejscu przeznaczenia czy informacje o jego atrakcjach turystycznych. W niedalekiej przyszłości Kinecta będzie można wykorzystać choćby w trakcie lekcji instruktażowych przed wejściem na pokład samolotu czy przed rejsem statkiem wycieczkowym.

Interaktywne tablice sterowane Kinectem mogą tak naprawdę pojawić się we wszystkich dziedzinach życia publicznego. Pewnego dnia zastąpią fizyczne plansze, na których znajdują się wszelkiego rodzaju mapy, schematy czy szkice. Pojawią się w bankach, restauracjach (choćby do przeglądania menu) czy kinach. Zastosowanie sensora Microsoftu w wielu przypadkach może odciążyć ludzi i usprawnić proces zdobywania wiedzy.

Port Lotniczy Katowice w Pyrzowicach i Kinect:

Kinect może stać się też pomocny dla osób niepełnosprawnych. Pomijając najbanalniejsze zastosowania, warto pomarzyć choćby o wózku inwalidzkim sterowanym przy pomocy gestów. Ba, taki pojazd został już nawet stworzony, choć na jego masową produkcję będzie trzeba poczekać przynajmniej do debiutu Kinecta w wersji na komputery osobiste.

Wszystko to sprawia, że pewnego dnia gry wideo staną się błahym dodatkiem do pierwszoplanowego zastosowania interfejsów obsługiwanych gestami. Wykorzystanie w konsumenckiej elektronice paneli rodem z "Raportu mniejszości" jest tylko kwestią czasu.

Rzeczywistość wymyślona na nowo

Błyskawiczny postęp technologiczny sprawia, że za kilka lat nasze podejście do gier wideo ulegnie całkowitemu przemodelowaniu. To, co dzisiaj wydaje się jedynie prostą rozrywką dla niewymagających użytkowników, jutro może okazać się fundamentem przyszłych wynalazków.

Regularnie powielany obraz gracza jako niedojrzałego i niespełnionego Piotrusia Pana odchodzi do lamusa. Wszystko dlatego, że zmieniło się nie tylko podejście do samych gier komputerowych, ale także dostrzeżono w nich szansę na "nowy wspaniały świat". Wszak, powtarzając za Huxley'em, "szczęśliwi ludzie to tacy, którzy nie są świadomi lepszych i większych możliwości, a żyją we własnych światach odpowiednio skrojonych do ich predyspozycji".

INTERIA.PL
Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?
Dołącz do nas