"Braterstwo jest najważniejsze". Rozmawiamy z polską obsadą Call of Duty: WWII
"Call of Duty: WWII" to najnowsza odsłona przebojowej serii strzelanin. Nasz wysłannik miał okazję porozmawiać z Józefem Pawłowskim i Marcelem Sabatem, odtwórcami głównych ról w polskiej wersji językowej, których gracze usłyszą już 3 listopada.
"Call of Duty" musiało dosłownie odlecieć w kosmos, aby powrócić do swych korzeni. Po zeszłorocznym "Infinite Warfare" twórcy serii zdecydowali wysłać graczy z powrotem na fronty II wojny światowej.
Koszmar największego konfliktu zbrojnego śledzić będziemy z perspektywy członków 1 Dywizji Piechoty armii amerykańskiej. Na własnej skórze przeżyjemy lądowanie w Normandii, wyzwolenie Paryża i ofensywę w Ardenach.
Polski wydawca po raz kolejny zdecydował się na przygotowanie pełnego polskiego dubbingu. I tym razem w obsadzie nie zabrakło znanych nazwisk.
Łukasz Piątek, Interia.pl: Wolicie być wysyłani na front przed mikrofon czy przed kamerę?
Józef Pawłowski: - To dwie zupełnie różne formy pracy. Przed kamerą funkcjonuje się na wielu płaszczyznach. Natomiast przed mikrofonem jest to bardziej ograniczone - przy czym ta praca wymaga zdecydowanie innej plastyki - wyobraźni czy głosu. Uwielbiam obie te płaszczyzny. Jest to moja pierwsza realizacja dubbingowa, jeśli mowa o klimatach militarnych, dlatego jestem bardzo szczęśliwy, że mogę brać w tym udział.
Marcel Sabat: - Ja nie mam tak dużego doświadczenia dubbingowego jak Józek, bo "Call of Duty: WWII" jest dla mnie pierwszym, tak dużym projektem. Ale zgodzę się z Józkiem - praca na planie filmowym, a praca w studiu nagraniowym, to dwie różne bajki. Na planie filmu świat jest bardziej realistyczny, bo kiedy mówimy o filmie wojennym, to mamy przecież broń, umundurowanie, i co chyba najważniejsze - aktorów na planie. W grze należy bardziej kłaść nacisk na właściwości głosowe, żeby później gracz mógł się lepiej wczuć w cały ten klimat i otoczkę.
Józef Pawłowski: - Dubbing wymaga dużej wyobraźni i kreatywności. Trzeba mentalnie wejść w świat danej gry, żeby graczowi nie przeszkadzać swoim głosem i komentarzem. Dla mnie to bardzo kuszące. Jeśli potrafi się wykreować w głowie ten świat i wjechać w niego z buta, to wtedy dla aktora dubbingowego taka praca jest ogromną przyjemnością.
Można powiedzieć, że gracie w grze...
JP: - W jakimś sensie tak, przy czym jednocześnie trzeba pamiętać, że gra jest zbudowana na fabule - scenariusz fabularny prowadzi gracza, więc tutaj nie ma mowy o improwizacji i przypadku. Naszym zadaniem jest jak najlepsze zrealizowanie tego projektu za pomocą narzędzi, którymi dysponujemy - czyli m.in. głosem. Od tego w dużej mierze zależy, jak poprowadzimy gracza, i jak on będzie tę grę odbierał.
To musi być ciekawe doświadczenie, kiedy włącza się grę i słyszy się w niej swój głos.
JP: - Nie wiem, jak Marcel, ale ja z reguły mam zawsze jakieś uprzedzenie do siebie, dlatego pewnie będę wybierał bohaterów granych przez innych kolegów. Natomiast, dla aktora nie jest to żadna nowość, bo przecież widzimy i słyszymy siebie w filmach.
MS: - Jadąc w nocy samochodem, miałem okazję posłuchać krótkiego fragmentu tego, co już udało nam się nagrać i muszę powiedzieć, że to naprawdę fajnie brzmi. Klimat tej gry, na którą wpływa m.in. nasza praca, bardzo mnie urzekł.
Ciągle gdzieś lawiruję, obserwuję, badam, wyciągam wnioski, żeby być w tym lepszym. Każdemu zależy, żeby to, co mówimy do mikrofonu, brzmiało dla gracza bardzo realistycznie.
Jak do tego doszło, że bierzecie udział w tym przedsięwzięciu? Dlaczego akurat wy zostaliście przypisani do danych postaci?
JP: - To chyba bardziej pytanie do producentów, ale wydaje mi się, że w ogóle w dubbingu podstawowym kluczem dobierania aktora do postaci, jest zbliżenie emocjonalne i dźwiękowe - tak to nazwijmy. Być może na naszą korzyść przemawiał również fakt, że mamy doświadczenie w filmowych produkcjach wojennych (Józef zagrał w "Mieście 44", a Marcel w "Kamieniach na szaniec" - dop. red.), bo trzeba również pamiętać, że przed kręceniem filmu aktorzy przechodzą różnego rodzaju szkolenia militarne, rozmawiają z żołnierzami i weteranami. Wszystko to pozwala lepiej wczuć się w rolę i uruchamia wyobraźnię.
MS: - Zdecydowanie wszystkie te szkolenia przy okazji realizacji filmów czy seriali wpływają na naszą korzyść, dlatego teraz praca przy mikrofonie jest łatwiejsza. Choć przyznam, że dla mnie ta przestrzeń dubbingowa nadal jest niezbadana. Ciągle gdzieś lawiruję, obserwuję, badam, wyciągam wnioski, żeby być w tym lepszym. Każdemu zależy, żeby to, co mówimy do mikrofonu, brzmiało dla gracza bardzo realistycznie.
Mówicie o tym, że praca na planie filmowym przy produkcjach wojennych pomogła wam podczas dubbingowania gry. A czy jest coś, co aktorowi filmowemu nie pomaga przy podkładaniu głosu w grze?
JP: - W filmie mówi się trochę inaczej, bardziej kameralnie i skromnie. Tworzenie emocji jest w kontrze do bohatera. Natomiast przy dubbingowaniu gry mówi się do ekranu, a w związku z tym jest inne operowanie głosem i emocjami.
MS: - Na planie filmowym wymaga się od nas innego sposobu naturalności aniżeli przy dubbingowaniu. Dlatego, kiedy mówimy o operowaniu głosem, to mam takie wrażenie, że to są dwa różne światy.
Z czym mieliście najwięcej trudności?
JP: - Ze zbliżeniem się do emocjonalności i barwy głosu mojego bohatera. Na początku było dużo kopania się z koniem, ale później było już z górki. Jeśli złapie się sznyt swojego bohatera, to wszystko przychodzi łatwiej.
MS: - Mnie najbardziej zależało na tym, żeby to brzmiało naturalnie. Było dużo "krzyczanek", więc należało rozsądnie gospodarować głosem, żeby jak najwięcej materiału danego dnia nagrać.
Musicie w stu procentach dostosować się do wytycznych reżysera, czy jednak zdarza się, że na wypowiedzenie danej kwestii w grze macie inny pomysł, waszym zdaniem lepszy?
JP: - Myślę, że spotykamy się w połowie drogi. Reżyser ma swój pomysł na dubbing i to należy szanować, ale wychodzę też z założenia, że czasami konstruktywna "sprzeczka" pomaga w uzyskaniu najlepszego efektu, który później oceniany jest już przez samego gracza. Ja bardzo dobrze znam serię "Call od Duty", bo gram w tę grę od początku jej powstania, więc być może, dlatego bywam czasami uparty.
Co wymaga większego skupienia i wysiłku fizycznego - dzień na planie filmowym czy w studiu nagraniowym?
JP: - W dubbingu intensywność i tempo są znacznie wyższe. Przy filmie ta intensywność również jest wysoka, ale nazwijmy to - uderzeniowa. Gramy jakąś scenę i za chwilę jest przerwa, bo trzeba przestawić światło, zmienić kadr itd. W dubbingu masz tylko krzesło i mikrofon. Jeśli chodzi o eksploatację ciała i psychiki, to w filmie i dubbingu są one zbliżone, tyle tylko, że rządzi się to trochę innymi prawami.
MS: - Po nagrywaniu w ciągu jednego dnia czterystu "krzyczanek" wychodziłem ze studia jak po dobrym treningu. Napinanie przepony, koncentracja, modulacja głosu, powtórzenia - wszystko to jest wyczerpujące psychicznie i fizycznie. Na planie filmowym często wygląda to tak, że jesteśmy tam przez 12 godzin, z czego intensywnie pracujemy przez dwie, bo tyle czasu nagrywane są sceny z naszym udziałem. Przy dubbingu to jednostkowe zaangażowanie w proces produkcji jest większe.
Ile godzin dziennie spędzacie przy mikrofonie?
JP: - Cztery godziny ciągłej pracy to maksimum, bo później gardło odmawia współpracy. To trochę jak z jazdą na rowerze. Możesz jechać cały dzień, ale nie dasz rady jechać ciągle pełną parą. Żeby nasza praca przy dubbingu była profesjonalnie wykonana, to w tych czterech godzinach dziennie musimy "jechać" na najwyższych obrotach. Na więcej nie starcza paliwa.
Powiedzcie coś o bohaterach" Call od Duty: WWII", w których się wcielacie
JP: - Moim bohaterem jest farmer z Teksasu. Wątek dotyczy kilku jego wspomnień z dzieciństwa, które w dużej części traktują o autorytecie i odpowiedzialności. Wydaje mi się, że element braterstwa i honoru także jest ważną częścią retrospekcji jego dzieciństwa. Te dwa hasła rzucone są na całą fabułę gry, gdzie moim zdaniem świetnie pokazane jest dojrzewanie tych wartości u mojego bohatera. Widzimy, jak on zaczyna rozumieć te pojęcia w trakcie wojny. Zaś wojna intensyfikuje u niego doświadczanie życia.
MS: - Robert Zussman to najlepszy przyjaciel Ronalda "Reda" Danielsa, którego gra Józek, jego towarzysz z oddziału. Zussman jest Żydem, i ten wątek został mocno zarysowany w grze. Myślę, że właśnie tak, jak powiedział Józek - braterstwo to hasło przewodnie najnowszej wersji "Call of Duty".
Graliście w polskich filmach o tematyce wojennej, dlatego na koniec chciałem zapytać, czy waszym zdaniem "Call of Duty" osadzone w klimatach Polski walczącej o niepodległość miałaby rację bytu?
JP: - Oczywiście, że tak. Przestrzeń fabularna do tworzenia gry choćby w samej Warszawie jest przeogromna. Poza tym wszystkie te historie organizacji konspiracyjnej tworzą możliwość kreowania niezliczonej ilości fabuł i misji. Jestem pewien, że jeśli ktoś się kiedyś za to weźmie, to powstanie wspaniała gra.
MS: - Te wszystkie historie, mając na uwadze choćby Powstanie Warszawskie, tworzą niekończącą się encyklopedię, którą warto byłoby przełożyć na grę komputerową.
JP: - Pierwszy, lepszy przykład, jaki przychodzi mi do głowy to akcja uratowania "Rudego" albo wysadzenia pociągu. Ja już to widzę oczyma wyobraźni gracza - siedząc wygodnie na kanapie konstruuję bombę, mijam patrole, podkładam pod skład. Piękne!
Rozmawiał Łukasz Piątek
Współpraca: Michał Ostasz
***Zobacz materiały o podobnej tematyce***