Jakub Różalski: Uniwersum 1920+ to wszystko, co kocham
1 września 2020 na rynku debiutuje gra komputerowa "Iron Harvest" oparta o uniwersum 1920+, w którym poznajemy alternatywną, bogatszą o wielkie bojowe mechy, historię Polski i Europy. Z tej okazji rozmawiamy z Jakubem Różalskim - ilustratorem, którego zawdzięczamy tę ujmującą wizję "świata, którego nie było" sprzed dokładnie 100 lat...
Jakub Różalski: Uniwersum 1920+ to wszystko, co kocham
1 września 2020 na rynku debiutuje gra komputerowa "Iron Harvest" oparta o uniwersum 1920+, w którym poznajemy alternatywną, bogatszą o wielkie bojowe mechy, historię Polski i Europy. Z tej okazji rozmawiamy z Jakubem Różalskim - ilustratorem, którego zawdzięczamy tę ujmującą wizję "świata, którego nie było" sprzed dokładnie 100 lat...
Ostatnie pytanie: wielkie mechy czy wielkie potwory? Kogo lepiej mieć za sojusznika, a kogo za wroga? - Oczywiście, że lepiej mieć potwora za sojusznika! Kogoś byś wolał mieć za kumpla, King Konga czy czołg T-90M? Problem z mechami jest taki, że to są jedynie maszyny pilotowane przez ludzi, nie mają własnej woli ani specjalnych mocy, poza tymi którymi obdarzą je konstruktorzy. To takie przerośnięte samochody, dużo palą i lubią się psuć. Ja zawsze wolę mieć po swoje stronie dziką i nieokrzesaną, pierwotną siłę natury! Zdecydowanie #teampotwory.
- Pojedyncze prace budujące powoli uniwersum "The Cursed Knight" można już od jakiegoś czasu znaleźć w mojej galerii. Co ciekawe są one nawet znacznie bardziej rozpoznawalne i znane na świecie, niż uniwersum 1920+! - Jakiś czas temu przydarzyła mi się zabawna historia. Napisało do mnie bardzo duże studio filmowe z Los Angeles, z chęcią zakupu praw do ekranizacji "The Cursed Knight", byli bardzo zdziwieni, gdy im odpowiedziałem, że bardzo mi miło, ale projekt nie jest jeszcze gotowy i jak na razie jest dopiero na bardzo wczesnym etapie prac...
Poza własnymi pracami zaliczyłeś także hollywoodzki epizod związany z tworzeniem grafik do widowiska "Kong: Skul Island". Jak pracowało ci się z nieautorskim materiałem? Czy jest szansa, że inni filmowcy również skorzystają z twojego talentu? - Tak, to było na początku 2015 roku. Pracowałem przy pre-produkcji i wyznaczeniu kierunku artystycznego do Kong: Skull Island. Stało się to głównie za sprawą reżysera Jordan Vogt Robertsa, który osobiście poprosił bym dołączył do produkcji i który okazał się być fanem mojej twórczości. Co było wtedy dla mnie ogromnym szokiem! - Dzisiaj jesteśmy dobrymi przyjaciółmi i zawsze, kiedy mnie tylko poprosi, pomagam mu w pracy nad jego projektami i różnymi przedsięwzięciami. Jakiś czas temu, gdy odwiedzałem Jordana w Los Angeles namówił mnie do wykonania kilku ilustracji na potrzeby ekranizacji filmowej gry Metal Gear Solid, za którą ma być odpowiedzialny. Generalnie odrzucam wszystkie propozycje, a był czas, że było ich bardzo dużo, z zewnątrz, chyba, że znam kogoś osobiście i się dobrze dogadujemy lub przyjaźnimy.
Czy obecnie masz w planach dalsze rozwijanie uniwersum 1920+? A może myślisz już nad czymś zupełnie nowym? - Oczywiście wciąż będę pracował nad światem 1920+ na pewno go nie porzucę, ale na chwilę obecną powoli zaczyna on żyć własnym życiem. Wraz z pojawieniem się gry Iron Harvest, oraz kolejnych produktów i projektów, o których na razie nie mogę mówić, moja rola jako autora i twórcy świata powoli się kończy, ludzie coraz częściej będą kojarzyć świat 1920+ z grą lub innymi produktami, a nie moją twórczością. - Obecnie powoli skupiam się na pracy nad nowym projektem, światem dark fantasy, powieści graficznej - "The Cursed Knight". W realiach średniowiecznych z elementami fantasy, starożytną magią, wilkołakami i demonicznym zakonem krzyżackim w roli głównej. Większość dzieciństwa zafascynowany byłem średniowieczem i "Krzyżakami" Sienkiewicza, a świetny film Aleksandra Forda oglądałem dziesiątki razy, w tym samą bitwę pod Grunwaldem pewnie setki! Bardzo chciałbym stworzyć coś w tych klimach.
Kiedy ogląda się twoje prace, to wzrok od razu skupia się na majestatycznych mechach. Na co jeszcze powinniśmy, jako odbiorcy, zwracać szczególną uwagę? Czy poukrywałeś w swoich obrazach jakieś easter eggi? - Ostatnią rzeczą jaką chciałbym tłumaczyć jest to na co odbiorcy moich obrazów powinni zwracać uwagę i czego szukać! Uważam, że to jest bardzo indywidualna sprawa, każdy znajduje dla siebie coś innego, coś co przykuwa uwagę i co sprawia, że dany obraz mu się podoba lub nie. Każdy odbiera sztukę na swój własny sposób i to jest piękne. - Bardzo lubię opowiadać i tworzyć historię poprzez moją twórczość, otwierać widzom pewnego rodzaju drzwi do różnych światów i historii, co każdy za tymi drzwiami znajdą pozostawiam ich własnej wyobraźni i wrażliwości. Ludzie często tworzą własne historie na bazie moich ilustracji, krótkie opowieści, niektórzy nawet piszą wiersze, interpretują je na swój sposób, cieszę się bardzo, że tak to właśnie wygląda. Nie staram się ukrywać niczego specjalnie na moich obrazach, ale na pewno zdarza się, że moje prace zawierają jakieś szczegóły czy detale, które nie każdy wychwyci i do zrozumienia których potrzebny jest nieco szerszy kontekst lub znajomość różnych dzieł, książek lub filmów. - Wiele easter eggów (z ang. "jaja wielkanocne" - nawiązania do innych dzieł popkultury - red.) poukrywałem za to na mapie do gry planszowej "Scythe", sprawiło mi to sporo frajdy. W moich procesach pracy, które umieszczam w swojej galerii, również można znaleźć masę "pisanek"...
- Ostatnio tak właśnie do współpracy nad swoim najnowszym projektem, namówił mnie Gareth Edwards (reżyser "Godzilli" z 2014 r. i filmu "Łotr 1. Gwiezdne wojny – historie" - red.), z którym miałem okazję pogadać trochę przy piwie i hamburgerze, ale co z tego wyjdzie i czy w ogóle, trudno powiedzieć, branża filmowa i Hollywood, wciąż podnosi się po lockdownie spowodowanym pandemią. - Staram się by moje prace były kojarzone głównie z moimi własnymi projektami i tymi opartymi na światach które tworzę, jak "Iron Harvest", czy "Scythe", a nie projektami w których byłbym jedynie jednym z wielu wynajętych artystów.
Mógłbyś przybliżyć w jaki sposób doszło do twojej współpracy ze studiem deweloperskim z Bremy? Kto pierwszy "zagadał" i w jaki sposób stanęło na tym, że gra będzie strategią czasu rzeczywistego? - Pierwsze oferty od różnych deweloperów i firm związanych z branżą gier komputerowych, zacząłem dostawać chwilę po sukcesie gryplanszowej "Scythe", czyli w 2015 roku. King Art Games zaproponowało najlepsze warunki, duży szacunek do mnie jako autora świata i plan na to, jak ta gra miałby wyglądać. Mieli za sobą już kilka udanych produkcji, w tym gry przygodowe, RPG i strategię. Zdecydowałem się więc na współpracę z deweloperem z Bremy, w 2016 podpisaliśmy umowę i prace na grą ruszyły. To, że będziemy to gra RTS (strategia czasu rzeczywistego - red.) uzgodniliśmy wspólnie. - Wiedzieliśmy, że studio jest zbyt małe i nie uda się od razu wystartować z rozbudowanym tytułem z otwartym światem, który mógłbym rywalizować z topowymi tytułami innych pierwszoligowych deweloperów. Natomiast zarówno ja, jak i założyciele King Art Games, jesteśmy wielkimi fanami RTS-ów, a w szczególności fabularnych kampanii dla jednego gracza, zatem padło na to, że pierwszą grą w uniwersum 1920+ będzie gra strategiczna. Potem była kampania crowfundingowa. Gra zebrała ponad milion euro, a gracze w ankiecie zdecydowali, że najbardziej chcieliby zobaczyć coś pomiędzy wspomnianym "Warcraftem III" (świetna kampania fabularna, bohaterowie, klimat) i mechaniką znaną z "Company of Heroes".
Czy Twoje dzieła powstają cyfrowo, czy też starasz się nawiązywać także techniką do obrazów, którymi się inspirujesz? - Maluję i rysuję odkąd pamiętam, więc większość życia tworzyłem tradycyjnie, ołówek kartka, kredki,potem olejami i akrylami. Natomiast od kilku lat tworzę głównie cyfrowo. Staram się by, niezależnie od narzędzia, moje prace zachowywały ten sam styl i klimat. - Większość osób nie jest w stanie odróżnić obrazów malowanych cyfrowo, od tych tradycyjnych, co mnie bardzo cieszy i utwierdza w przekonaniu, że chyba się to udaje. Nie inspirowałem się nigdy jakimiś konkretnymi obrazami. Jeśli już to całym malarstwem XIX wiecznym, głównie polskim i rosyjskim, Chełmońskim, Brandtem, Gierymskim, wiąże się to głównie z motywami wsi, wojny, dzikiej przyrody, folkloru i mistycyzmu, które to są również moim ulubionymi motywami i tematami. Natomiast staram się tworzyć we własnym, charakterystycznym, stylu i opowiadać własne historie. - Często wyobrażałem sobie jak reagowali żyjący wtedy ludzie, być może zabrani na front z głębokiej prowincji, na widok ogromnego czołgu, czy Zeppelina, co działo się w ich głowach?! To była moja główna inspiracja przy pracy nad światem 1920+.
Jakie to uczucie widzieć "własną" grę wideo? Miałeś już okazję zagrać w gotowy tytuł? - Nie do końca mogę powiedzieć, że to moja "własna" gra, na pewno nie. To tytuł oparty na licencji mojego alternatywnego świata 1920+, w którym to, podczas kampanii fabularnej, wraz ze stworzonymi przeze mnie bohaterami. Mam nadzieję, że gracze będą mieli okazję przeżyć wiele niezapomnianych przygód i poznać fascynującą historię trzech walczących ze sobą frakcji: Rzeczpospolitej Polanii, Imperium Saksonii i Ruswiecji. - Oczywiście widzieć jak stworzony przeze mnie świat, jego bohaterowie i historia zostają przeniesieni do świata gier, ożywają, to jak spełnienie marzeń! Sam jestem graczem odkąd tylko pamiętam. Od połowy lat 80., gry strategiczne to zawsze był, obok gier RPG, mój ulubiony gatunek. Uwielbiam fabularne kampanie w stylu "Warcrafta III" i "Starcrafta", także sam nie mogę się już doczekać premiery "Iron Harvest"! Nie, nie grałem jeszcze w gotowy tytuł, mam dostęp do wersji deweloperskiej, ale chcę poczekać na finalny produkt i razem z resztą graczy zasiąść do gry 1 września!
Kiedy po raz pierwszy przyszedł ci go głowy pomysł umieszczenia gigantycznych mechów w swojskich klimatach? Czy od widziałeś je w stylizowanych na XIX w. wiejskich pejzażach? - Prace nad światem 1920+, rozpocząłem w roku 2014. Oczywiście to miał być taki mój kolejny autorski projekt "do szuflady". W najśmielszych snach nie spodziewałem się, że odniesie on taki sukces i stanie się tak popularny i znany na świecie. W uniwersum 1920+ połączyłem wszystko co mnie pasjonuje, co kocham, czego się obawiam i na czym się wychowałem, przetwarzając to na mój własny, osobisty artystyczny i wizualny język. Jest tam więc dzieciństwo spędzone na wsi, żniwa i jazda kombajnem jako mały dzieciak, Sienkiewicz, Czterej Pancerni i Pies, przygody Franka Dolasa, Chełmoński, rodzima dzika przyroda i wakacje spędzone w górach. - Chciałem stworzyć coś osobistego, oryginalnego i bazującego w dużym stopniu na polskiej historii i kulturze, na tym co przeżyłem, widziałem i co mnie ukształtowało. Historia, początek XX wieku, pierwsza wojna światowa, a potem wojna Polsko-Bolszewicka, zawsze mnie fascynowały. To był świat i czas, gdzie jak chyba nigdy wcześniej i nigdy potem, tradycja ścierała się z nowoczesnością, na polach bitew wciąż obecna była broń biała, kawaleria, a jednocześnie pojawiały się śmiercionośne machiny, artyleria, pierwsze czołgi, samoloty...