Weekendowe granie #19 – Dead Space

Dead Space reprezentuje gatunek surival horror. To trójwymiarowa gra akcji, w której rozgrywkę obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby została wyprodukowana i wydana przez koncern Electronic Arts, mający na celu konkurowanie z najlepszymi...

Dead Space reprezentuje gatunek surival horror. To trójwymiarowa gra akcji, w której rozgrywkę obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby została wyprodukowana i wydana przez koncern Electronic Arts, mający na celu konkurowanie z najlepszymi...

Dead Space reprezentuje gatunek surival horror. To trójwymiarowa gra akcji, w której rozgrywkę obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby została wyprodukowana i wydana przez koncern Electronic Arts, mający na celu konkurowanie z najlepszymi (tj. Resident Evil czy Silent Hill). Panie i Panowie - Dead Space instynktownie trafił w sedno, by zgotować swój własny przepis na kotlet. Bez odgrzewania, łącząc przy tym umiejętnie składniki Survival i Horroru, stając się wyznacznikiem nowego nurtu gatunkowego. Zapraszam zatem na pokład USG Ichimura.

Reklama

W dobie intergalaktycznych ekspansji kolonialnych ludzkość poszukuje rozmaitych minerałów na niezbadanych jeszcze terenach. Cel wydaje się prosty: stale rosnący postęp, chęć zgłębienia nieznanego i nieustająca ewolucja rasy ludzkiej, dająca niepojętą wiedzę. Wystarczający powód do badań i eksploracji, który popchał tabuny w kosmiczną podróż. Załapał się w niej również nasz bohater. Koleś, którego ciężko określić mianem "zbawiciela cywilizacji". Czas pokaże jednak, że akcja rozgrywająca się na Ichimurze - jednym ze statków poszukujących owych dóbr - szybko odkryje przed nami prawdziwe obliczenie niepozornego inżyniera Isaaca Clarke'a. Tym bardziej, gdy okaże się, że chodzi o tajemniczy artefakt, będący przyczyną zguby pasażerów.


Już sam początek lądowania i pierwszych oględzin Ichimury przywodzą na myśl filmy z serii Alien. Na szczęście jest to tylko pozorne skojarzenie. Owszem, mamy tutaj ogromną powierzchnię do eksploracji, masę ciasnych korytarzy z niedziałająca elektrycznością, czy też szyby wentylacyjne, nie pozwalające oderwać od siebie wzroku w obawie przed niechcianą niespodzianką. Przejdziemy także przez spore kompleksy ewidentnie wykorzystywane przez pasażerów, zanim nie dotknęła ich kara zbytniej ciekawości swego celu. Ogromne pokoje w których urzędowała załoga, sale sportowe, kuchnia, bar, czy pomieszczenia medyczne służące w razie wypadku. Te i wiele więcej różnorodnych pomieszczeń przed nami. Nie łudźcie się jednak na spokojną wycieczkę, gdyż nawet w pozornie bezpiecznym miejscu może dopaść nas ...

Strach i bezustanne napięcie na pewno. Jednak choćby w przeciwieństwie do Silent Hill, tutaj jesteśmy zastraszani nie tylko sugestywnie działającym udźwiękowieniem, umiejętnie budowanym w zależności od miejsca i czasu. Istotą Dead Space, jest bezustanne zaskakiwanie gracza, poprzez niepokojący widok kamery, nawarstwienie akcji i umiejętne zabawy na emocjach. Przełączasz dźwignię, otwierasz drzwi, idziesz przed siebie, widzisz rozwidlenie dróg, muzyka się uspokaja by nagle przyspieszyć z impetem, dostrzegasz coś ledwo widocznego za szybą, by nagle jakaś inna maszkara znalazła się za Twoimi plecami… Takich sytuacji mógłbym wymieniać długo i wierzcie lub nie, ale każda z nich każe nam sądzić, że za chwilę stanie się coś złego i co najlepsze - nie mylimy się. Instynktownie będziemy trzymać rękę na spuście, równie często zaś uciekać, jednak o jakimkolwiek dłuższym odsapnięciu można pomarzyć dopiero po wyłączeniu gry. Gwarantuję jednak, że nie zrobicie tego za szybko.

Oprawa graficzna nie tylko atakuje nas stęchłym klimatem eksplorowanych lokacji. Paleta mrocznych odcieni pomieszczeń robi solidne wrażenie. Zarówno nasz bohater, jak i najbardziej wymyślne kreatury wykonane są bez najmniejszych zastrzeżeń. Dało to twórcą ogromną furtkę do budowania klimatu nie tylko z punktu widzenia wizualizacji. Zrezygnowano całkowicie ze standardowego Huda, tworząc go tak, aby nawet przez moment nie dać odpocząć wystraszonemu graczowi. Weźmy dla przykładu energię życiową, której wskaźnik zamontowany jest na plecach Isaacka wzdłuż kręgosłupa, zaś energia odpowiedzialna za spowolnianie znajduje się na łopatce. Wszystkie istotne informacje takie jak określony cel, plecak czy mapa uaktywniamy za pomocą wyświetlanego hologramu. Jak można się domyślać, nie gwarantuje nam to odetchnienia, gdyż cały czas sprawujemy kontrolę nad bohaterem. Kilka z pozoru prostych patentów, które jednak ze świecą szukać w podobnych produkcjach tylko podwyższają i tak zwichrowane nerwy, za co należy się kolejny już do kolekcji plus.

Potwory - określane tu mianem nekromorfów - stające nam na drodze i tu mają spory związek z fabułą. Nie pojawiły się oczywiście znikąd. Wraz z postępem czasu będzie to przed nami stopniowo odsłaniane w formie odtwarzanych danych, zapisywanych przez ostatnich żyjących ludzi. Jak widać i ten aspekt został solidnie dopracowany. Skoro zaś jesteśmy już przy wynaturzonych dziwadłach, to nie można pominąć samej walki. Animacja określająca zarówno ruchy Isaaca, jak i poszczególnych pomiotów robi fenomenalne wrażenie. Każda, nawet najmniejsza potyczka bez mrugnięcia doprowadza do arytmii, zaś przeciwnicy dysponują nie tylko unikalnym stylem ataku, ale i określonymi słabymi punktami, które dopiero po odkryciu zagwarantują nam chwilowy oddech.

Jak już wspomniałem, główny bohater jest tylko inżynierem, jednak dzięki czasom w którym przyszło mu żyć, ma dostęp do olbrzymiej gamy rozmaitych broni i umiejętności. Pistolety, Pulse Rifle serwujący przeciwnikom grad pulsującej energii bądź wiązkę laseru, Plasma Cutter zostawiający za nami jasną poświatę, czy też Line Gun, którego siła rażenia odrzuca samego Isaaca, to tylko przykłady rozmaitego ekwipunku. Z drugiej strony dostajemy specjalne umiejętności, takie jak telekineza oraz zwalnianie czasu. Wszystko to możemy upgrade'ować w trakcie naszej podróży, przy okazji zetknięcia się z umiejscowionymi w różnych częściach statku sklepikami. Ponadto możemy dokupić amunicję, czy apteczki, które schodzą tutaj w zastraszającym tempie, gdyż poziom trudności jest bardzo zadowalający mimo, że w trakcie zabawy daleko Wam będzie do śmiechu. Nie zabrakło także licznych zagadek, które są spójne i logiczne a ponadto skutecznie zmuszają do myślenia.

Nie brakuje wad, choć te szczerze mówiąc w zalewie zalet nie rzutują na ogólny obraz. Rozgrywka, mimo iż wydaje się wystarczająco długa dla gatunku, niesie za sobą spory niedosyt, którego na szczęście można zminimalizować wraz z kolejnym podejściem do gry. Pod minus można także podpiąć samego bohatera, który niekoniecznie pasuje do misji, którą mu powierzono. Choć może to zabrzmieć dziwnie, to jednak uważam, że w dużej mierze ratuje go sam kostium, który jest nie tylko praktyczny, ale i bardzo klimatyczny. Coś jeszcze? Szczerze mówiąc - nie bardzo, chyba że do wad zaliczymy brutalność i bezustanne napięcie, które towarzyszy nam już od pierwszych minut, by zakończyć swój żywot dopiero na creditsach. Bez obaw, gdyż nie zamierzam wziąć tego pod uwagę.

Największe zaskoczenie roku w dziedzinie Survival Horroru? Jedna z najlepszych gier 2008 roku? Z całą pewnością … TAK. Gra bez problemu udowadnia, że można umiejętnie połączyć oba człony gatunkowe, dostarczając przy tym sporej dawki lęku, nie powielając jednocześnie skostniałych schematów serwowanych przez znane kontynuacje. Na uwagę zasługują jeszcze dwie sprawy. Mamy tu do czynienia z grą ze studia EA, która w ostatnim czasie dosadnie zaskakuje graczy w pozytywnym tego słowa znaczeniu. By dodatkowo przypieczętować siłę tej pozycji wspomnę jeszcze o wydanym komiksie i filmie animowanym, które są wręcz obowiązkowe do zaliczenia, gdyż ściśle wiążą się z wydarzeniami serwowanymi przez grę. Nie muszę już nawet pisać, co powinni w tej chwili zrobić sympatycy gatunku oraz osoby lubiące dreszczyk emocji, gdyż odpowiedź na to pytanie zapadła wraz z ostatnim zdaniem tego tekstu.

Geekweek
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama