75% dorosłych osób doświadczyło prześladowania podczas grania w sieci

Statystyki są tu bezlitosne, aż trzech na czterech graczy online przyznaje, że sesja w ulubiony tytuł nie zawsze jest przyjemnością, bo prześladowanie na różnym tle jest w tym coraz popularniejszym środowisku codziennością.

75% dorosłych osób doświadczyło prześladowania podczas grania w sieci
75% dorosłych osób doświadczyło prześladowania podczas grania w sieciGeekweek

Musimy postawić wyraźną granicę między trash talkiem wynikającym ze skoku adrenaliny podczas konkurencji oraz prześladowaniem czy nękaniem, jakiego doświadczają dorosłe osoby grające w sieci. Jak bowiem wynika z ostatniego raportu opublikowanego przez Anti-Defamation League Center, aż 75% przepytanych graczy online doświadczyło kiedykolwiek jakiejś z form nękania, jak groźby fizyczne, stalking czy ciągłe prześladowanie.

Co więcej, aż 53% spośród osób, które doznały prześladowania, deklaruje, że miało ono miejsce na podłożu rasowym, religijnym, płciowym, identyfikacji płciowej, orientacji seksualnej, pochodzenia etnicznego czy niepełnosprawności. Jeżeli zaś chodzi o nękanie odbywające się ze względu na płeć i seksualną orientację, to statystyki są najbardziej alarmujące wśród kobiet i graczy LGBTQ+, gdzie mówimy o odpowiednio 38% i 35%. W przypadku ataków etnicznych i rasowych, bycie ich ofiarę deklaruje aż 24% Hiszpanów, 31% Afroamerykanów oraz 23% Amerykanów o pochodzeniu azjatyckim.

Co jeszcze bardziej niepokojące, aż 29% wszystkich graczy deklaruje, że padło ofiarą tzw. doxingu, czyli ich personalne informacje zostały ujawnione i użyte niezgodnie z ich wolą. Podczas przygotowywania raportu analitycy zauważyli też, że niektóre gry są pod względem prześladowania dużo gorsze od innych, a niechlubną czołówkę zajmują tu jedne z najbardziej popularnych tytułów sieciowych, tj. DOTA 2 (79%), Counter-Strike: Global Offensive (75%), PlayerUnknown Battlegrounds (75%), Overwatch (75%) and League of Legends (75%).

Jeżeli zaś chodzi o informacje na temat samej ankiety, to w celu stworzenia raportu Anti-Defamation League Center (ADL) przepytało 1045 graczy mobilnych, konsolowych i pecetowych w wieku 18-45 lat. Zainteresowani odpowiadali na pytania między 19 kwietnia a 1 maja tego roku, a możliwy błąd statystyczny szacuje się na 4%. Mówiąc krótko, skala zjawiska jest przerażająca i trzeba jak najszybciej coś z nią zrobić, nawet jeśli mówimy o osobach pełnoletnich.

Źródło: GeekWeek.pl/

Geekweek
Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?
Dołącz do nas