Oto zwycięzcy tegorocznego Microsoft Imagine Cup

Poznaliśmy zwycięzców 13. edycji Microsoft Imagine Cup, turnieju uznawanego za technologiczne mistrzostwa świata.

Polska drużyna Bandbarian
Polska drużyna Bandbarianmateriały prasowe

Jury w Seattle zdecydowało, że w tym roku pierwsze miejsce w kategorii "Gry" przypadnie logicznej platformówce IzHard, zaprojektowanej przez zespół studentów z Rosji. Z kolei w kategorii "Projekty Społeczne" tryumfował zespół australijskich studentów z projektem Virtual Dementia Experience. W kategorii "Innowacje" na najwyższym stopniu podium stanęła drużyna z Brazylii z pomysłem "Clothes for Me". Każdy ze zwycięskich zespołów otrzymał po 50 tys. dol. nagrody, a także szkolenia, dzięki którym będzie mógł dalej rozwijać swój projekt. Teraz zwycięzcy staną do walki o Puchar Imagine Cup i prywatne spotkanie z CEO Microsoft, Satyą Nadellą. Ich zmagania będzie można oglądać na żywo już dziś, od godziny 21.00 w relacji na stronie imaginecup.com.

Pierwsze miejsce w kategorii "Gry" zajął zespół IzHard z Rosji, który zaprojektował niezwykle estetyczną, dwuwymiarową i dwukolorową platformówkę logiczną IzHard. Świat gry podzielony został na dwie części: czarną i białą. W każdej z nich panuje inna grawitacja: w białej części świata obowiązuje grawitacja znana z rzeczywistego świata, ale już w czarnym świecie wektor grawitacji skierowany jest w górę. Zadaniem gracza jest przeskakiwać z jednego świata do drugiego, pokonując kolejne zawiłe labirynty i poziomy. Projekt rosyjskiej drużyny zdobył największe uznanie jury w Seattle. Oprócz nagrody pieniężnej IzHard wygrał również udział w PAX Boot Camp w Bostonie, którego celem jest położenie fundamentów pod przyszły rozwój projektu. IzHard będzie mógł zademonstrować swoją grę w trakcie PAX East Festival, globalnego święta miłośników gier. Festiwal będzie okazją dla rosyjskich studentów do zaprezentowania swojego dzieła czołowym wydawcom gier z całego świata. W trakcie Boot Campu (wiosna 2016) studenci z Rosji nauczą się także myśleć i działać jak prawdziwi przedsiębiorcy. Zdobędą też unikalne kompetencje biznesowe, które będą mogli spożytkować na drodze swojej kariery w świecie IT.

Warto odnotować, że w kategorii "Gry" Polskę reprezentował zespół Serious English Name, w składzie: Bartosz Jędrasik, Renata Ciesielska, Łukasz Kraśniewski, Piotr Rachubiński oraz mentor Piotr Jaszczyk. Studenci z Uniwersytetu Łódzkiego stworzyli grę "Bandbarian". Choć naszym reprezentantom nie udało się wskoczyć na podium, to gra wzbudziła zachwyt publiczności zgromadzonej na światowych finałach Imagine Cup w Seattle. Polska drużyna wykorzystała w swoim projekcie rozwiązania z pogranicza technologii ubieralnych (wearables), rozszerzonej rzeczywistości (augmented reality) oraz cloud computingu. Kluczowym i nieodłącznym elementem gry "Bandbarian" jest opaska Fitbit. To naszpikowany najnowocześniejszą technologią gadżet, dzięki któremu granica między grą, a rzeczywistością staje się płynna. Opaska gromadzi dane o aktywności fizycznej użytkownika w realnym świecie i transmituje je bezpośrednio na awatar gracza: barbarzyńcę przemierzającego wirtualny świat "Bandbarian". Wbudowane w opaskę sensory oraz czujniki potrafią przetwarzać aktywność gracza na parametry głównego bohatera gry. Obliczają takie wskaźniki jak: kondycja, tężyzna fizyczna, sprawność, szybkość etc. W ten sposób gracz może dosłownie "przenieść się" do gry. Im większa aktywność fizyczna gracza - tym silniejszy i sprawniejszy staje się jego wojownik. Celem gry jest zachęcenie graczy do podjęcia większej aktywności fizycznej i prowadzenia sportowego trybu życia.

W kategorii "Innowacje" na najwyższym stopniu podium zameldowali się studenci z Brazylii, z drużyny eFit Fashion, z ich pomysłem "Clothes for Me". To rozbudowana e-platforma skierowana do użytkowników, która łączy klientów, krawców i firmy odzieżowe na całym świecie. Dzięki niej, internauci mogą zaprojektowaną i uszyta przez siebie odzież sprzedawać w prosty i szybki sposób. Każdy klient może znaleźć ubrania, które będą idealnie dopasowane do jego budowy ciała. Dzięki zwycięstwu brazylijscy studenci będą mogli wylecieć na 4 tygodnie do jednego z trzech miast, uznawanych za startupowe stolice świata: Berlin, Londyn oraz Tel Aviv. Tam czekają na nich warsztaty w ramach programu "akceleracji biznesowej" Microsoft Ventures.

Wreszcie, w kategorii "Projekty Społeczne" pierwsze miejsce przypadło w udziale drużynie australijskich studentów ze Swinburne - Opaque Multimedia. Australijczycy pokazali światu, jak wykorzystać nowe technologie w obszarze e-medycyny. Ich wynalazek - Virtual Dementia Experience - pozwala, dzięki wirtualnym goglom, zobaczyć na własne oczy jak osoba cierpiąca na demencję postrzega świat. Zespół liczy na to, że dzięki metodzie uczenia za pomocą VDE ludzie będą przejawiali większe współczucie oraz okażą większe zrozumienie dla osób, które ta choroba dotyka. Dzięki VDE zespół z Australii wyleci na warsztaty Microsoft  YouthSpark, które odbędą się w głównej siedzibie Microsoft. Zespół będzie mógł korzystać z porad i pomocy inżynierów oraz developerów Microsoft. Spotka się także z przedstawicielami YouthSpark, funduszu venture capital, który ukierunkuje ich w stronę zwiększenia rynkowego i społecznego potencjału projektu.

Teraz zwycięzcy z każdej z trzech powyższych kategorii powalczą o Puchar Microsoft Imagine Cup. Ostateczny werdykt i ogłoszenie zwycięzcy tegorocznej edycji wyda VIP Jury w składzie: Thomas Middleditch (gwiazda programu Silicon Valley na HBO), Jens Bergensten (Minecraft Lead Developer) oraz Alex Kipman (Microsoft Technical Fellow). Puchar zwycięzcy wręczy sam Satya Nadella. Zmagania trzech drużyn będzie można oglądać na żywo dziś o godzinie 21.00 na stronie imaginecup.com

Technologie w rękach artystów

Znakomita większość projektów zaprezentowanych podczas Imagine Cup powstała przy współudziale narzędzi Microsoft. Studenci biorący udział w technologicznych mistrzostwach świata korzystają z nich z prawdziwym artyzmem. Blisko co druga drużyna (50 proc.) startująca w tym roku w Imagine Cup sięgała po technologię Azure, wykorzystując możliwości oferowane przez chmurę obliczeniową Microsoft do projektowania funkcjonalnych rozwiązań i gotowych wynalazków. Z kolei średnio 8 na 10 drużyn w trakcie pracy nad projektami wykorzystywało rozwiązania oferowane przez Visual Studio. Te statystyki jasno pokazują, że narzędzia Microsoft pozwalają młodym i utalentowanym developerom przeistoczyć się w prawdziwych twórców i artystów sceny IT. Jesteśmy dumni, że nasze narzędzia doprowadziły do powstania tak wyjątkowych dzieł.

INTERIA.PL/informacje prasowe
Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?
Dołącz do nas