Wirtualna epidemia przydała się naukowcom
Epidemia, która wybuchła w wirtualnym świecie World of Warcraft dała naukowcom okazję do przyjrzenia się, jak ludzie działają w warunkach zagrożenia chorobą. W popularnym wśród milionów graczy WoW pojawiła się "zarażona krew". Doprowadziło to do śmierci tysięcy postaci.
Uczeni zaobserwowali, że zachowanie bohaterów wirtualnego świata było podobne, do zachowania się ludzi w podobnej sytuacji.
Niektórzy zachowywali się altruistycznie, próbując pomagać innym i ryzykując zarażeni. Inni z kolei uciekali z miast, próbując się chronić. Jeszcze inni, już zarażeni, usiłowali zarazić jak największą liczbę innych postaci.
Profesor Nina Fefferman z Wydziału Medycyny Tufts University stwierdziła, że zachowanie ludzi ma olbrzymi wpływ na rozprzestrzeniania się chorób w świecie rzeczywistym, a światy wirtualne są świetnym modelem ludzkich zachowań.
- Wydaje się, że gracze naprawdę czuli się zagrożeni i brali infekcję na poważnie, mimo że miała ona miejsce w świecie wirtualnym - stwierdziła.
Dodała przy tym, że świat wirtualny może skłaniać ludzi do bardziej ryzykownych zachowań. Biorąc ten czynnik pod uwagę, można jednak wyciągnąć pożyteczne wnioski z obserwacji światów wirtualnych.
Wywoływanie epidemii w popularnych grach online'owych może pomóc naukowcom w studiowaniu ludzkich zachowań w obliczu zagrożeń. Akademicy zdają sobie sprawę z tego, że będzie to jedynie obserwacja przybliżona, ale też i jedyna możliwa do przeprowadzenia.
Mariusz Błoński