Wirtualna epidemia przydała się naukowcom

Epidemia, która wybuchła w wirtualnym świecie World of Warcraft dała naukowcom okazję do przyjrzenia się, jak ludzie działają w warunkach zagrożenia chorobą. W popularnym wśród milionów graczy WoW pojawiła się "zarażona krew". Doprowadziło to do śmierci tysięcy postaci.

article cover
AFP

Uczeni zaobserwowali, że zachowanie bohaterów wirtualnego świata było podobne, do zachowania się ludzi w podobnej sytuacji.

Niektórzy zachowywali się altruistycznie, próbując pomagać innym i ryzykując zarażeni. Inni z kolei uciekali z miast, próbując się chronić. Jeszcze inni, już zarażeni, usiłowali zarazić jak największą liczbę innych postaci.

Profesor Nina Fefferman z Wydziału Medycyny Tufts University stwierdziła, że zachowanie ludzi ma olbrzymi wpływ na rozprzestrzeniania się chorób w świecie rzeczywistym, a światy wirtualne są świetnym modelem ludzkich zachowań.

- Wydaje się, że gracze naprawdę czuli się zagrożeni i brali infekcję na poważnie, mimo że miała ona miejsce w świecie wirtualnym - stwierdziła.

Dodała przy tym, że świat wirtualny może skłaniać ludzi do bardziej ryzykownych zachowań. Biorąc ten czynnik pod uwagę, można jednak wyciągnąć pożyteczne wnioski z obserwacji światów wirtualnych.

Wywoływanie epidemii w popularnych grach online'owych może pomóc naukowcom w studiowaniu ludzkich zachowań w obliczu zagrożeń. Akademicy zdają sobie sprawę z tego, że będzie to jedynie obserwacja przybliżona, ale też i jedyna możliwa do przeprowadzenia.

Mariusz Błoński

kopalniawiedzy.pl
Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?
Dołącz do nas