Wirtualny świat wciąga
Oderwanie od rzeczywistości, kłopoty z pracą, rozpad małżeństwa, zaniedbane dzieci - gazety coraz częściej donoszą o tragicznych skutkach nadużywania gier komputerowych, zwłaszcza tych sieciowych, które nazywają przemawiającym do wyobraźni terminem "wirtualne światy". Co robić? Recepty niestety nie ma.
Uzależnienie od gier komputerowych (czasem nazywane uzależnieniem od internetu, chociaż to nie jest to samo), to od około dekady coraz powszechniej występujące zjawisko. Osoba, która poświęca całe noce i nierzadko dnie na granie, traci zainteresowanie czymkolwiek innym - nie spędza czasu z rodziną i przyjaciółmi, nie dba o zdrowie, zaniedbuje dzieci, czasem przestaje chodzić do pracy lub szkoły. Życie zaczyna się sypać.
"Postacie z gry nie muszą jeść ani pić, ale pamiętaj, że ty musisz"
Z ryzyka, że gry komputerowe (zwłaszcza te fajne) mogą uzależniać, ich twórcy zdawali sobie sprawę od dawna. Pamiętam autorów kultowej gry typu RPG "Baldur's Gate", która cieszyła miliony ludzi na świecie w końcówce lat 90. W przerwach między etapami gry na jednym z loading screenów gracze mogli przeczytać ostrzeżenie: "Postacie z gry nie muszą jeść ani pić, ale pamiętaj, że ty musisz". Podobne komunikaty to teraz standard w grach komputerowych.
Za łatwo jednak ciskamy gromy na elektroniczną rozrywkę i budujemy mroczną wizję zagrożenia, jakie stanowi. Do tego obrazu znakomicie pasują chętnie przywoływane przykłady, że w popularne gry sieciowe lubił bawić się Anders Behring Breivik zanim wziął karabin i z zimną krwią zamordował ponad 70 osób. Zresztą upodobanie do gier wypomina się chętnie niemal wszystkim sprawcom bezsensownych strzelanin do niewinnych ludzi.
Jakie wnioski można wyciągnąć z faktu, że większość z nich w coś grała? Różne. Ale najbardziej słuszny jest ten, że po prostu w jakieś gry bawią się dzisiaj niemal wszyscy ludzie w wieku od 5 do 55 lat. Są to różne gry - na jednym krańcu są proste zręcznościowe w telefonach komórkowych, farmerskie na facebooku, pasjans i kierki instalowane fabrycznie w systemie operacyjnym, a na drugim końcu rozbudowane superprodukcje, w które wytwórnie inwestują więcej niż w filmy i więcej też na nich zarabiają.
Powszechność zjawiska
Na świecie w odpłatne gry przez internet gra być może ponad 100 mln ludzi. Jest to biznes wart 15 mld dolarów. W tę, która przyciągnęła największą liczbę internautów - "World of Warcraft" (WoW) - gra 10 mln osób (do niedawna w tym gronie byli wspomniany Anders Breivik i autorka tych słów). Każdy z użytkowników płaci co miesiąc kilkanaście euro abonamentu, co oznacza dla firmy miesięczne obroty rzędu kilkunastu milionów euro.
Publikująca statystyki Online Gaming Association z zaskoczeniem zauważa, że sieciowymi grami urozmaicają sobie czas niemal w równym stopniu kobiety co mężczyźni. Poza tym podkreśla, że rynek gier on-line bardzo szybko rośnie. "Co odważniejsi przewidują nawet, że gry sieciowe wkrótce staną się główną formą grania na komputerze" - napisano w raporcie organizacji.
Nic dziwnego, że w takiej masie ludzi zdarzają się przypadki uzależnień. Bo uzależnić się można niemal od wszystkiego, co danej osobie sprawia przyjemność. Większość z tych rzeczy to nie używki, które państwo może koncesjonować jak papierosy i alkohol. Nie brakuje przecież ludzi uzależnionych od telewizji, pracy, seksu, zakupów.
Problemy, których doświadcza człowiek uzależniony od gier są takie same, jak uzależnionych od czegokolwiek innego - traci pracę, zaniedbuje małżeństwo i dzieci, dystansuje się od przyjaciół. Nie traci tylko kumpli z gry, ale to to samo, co kompani od kieliszka, nieistotne, kim są, byle dało się z nimi grać. Z nałogiem zerwać nie jest łatwo, więc uzależnionych od gier leczy się dziś tak samo, jak narkomanów. Warto więc pomyśleć o tym późnym wieczorem, kiedy zastanawiamy się, czy iść spać, czy zdobyć kolejny poziom.
Urszula Rybicka