Wirtualny świat wciąga

Oderwanie od rzeczywistości, kłopoty z pracą, rozpad małżeństwa, zaniedbane dzieci - gazety coraz częściej donoszą o tragicznych skutkach nadużywania gier komputerowych, zwłaszcza tych sieciowych, które nazywają przemawiającym do wyobraźni terminem "wirtualne światy". Co robić? Recepty niestety nie ma.

Wirtualny świat wciąga
Wirtualny świat wciąga© Panthermedia

Uzależnienie od gier komputerowych (czasem nazywane uzależnieniem od internetu, chociaż to nie jest to samo), to od około dekady coraz powszechniej występujące zjawisko. Osoba, która poświęca całe noce i nierzadko dnie na granie, traci zainteresowanie czymkolwiek innym - nie spędza czasu z rodziną i przyjaciółmi, nie dba o zdrowie, zaniedbuje dzieci, czasem przestaje chodzić do pracy lub szkoły. Życie zaczyna się sypać.

"Postacie z gry nie muszą jeść ani pić, ale pamiętaj, że ty musisz"

Z ryzyka, że gry komputerowe (zwłaszcza te fajne) mogą uzależniać, ich twórcy zdawali sobie sprawę od dawna. Pamiętam autorów kultowej gry typu RPG "Baldur's Gate", która cieszyła miliony ludzi na świecie w końcówce lat 90. W przerwach między etapami gry na jednym z loading screenów gracze mogli przeczytać ostrzeżenie: "Postacie z gry nie muszą jeść ani pić, ale pamiętaj, że ty musisz". Podobne komunikaty to teraz standard w grach komputerowych.

Za łatwo jednak ciskamy gromy na elektroniczną rozrywkę i budujemy mroczną wizję zagrożenia, jakie stanowi. Do tego obrazu znakomicie pasują chętnie przywoływane przykłady, że w popularne gry sieciowe lubił bawić się Anders Behring Breivik zanim wziął karabin i z zimną krwią zamordował ponad 70 osób. Zresztą upodobanie do gier wypomina się chętnie niemal wszystkim sprawcom bezsensownych strzelanin do niewinnych ludzi.

Jakie wnioski można wyciągnąć z faktu, że większość z nich w coś grała? Różne. Ale najbardziej słuszny jest ten, że po prostu w jakieś gry bawią się dzisiaj niemal wszyscy ludzie w wieku od 5 do 55 lat. Są to różne gry - na jednym krańcu są proste zręcznościowe w telefonach komórkowych, farmerskie na facebooku, pasjans i kierki instalowane fabrycznie w systemie operacyjnym, a na drugim końcu rozbudowane superprodukcje, w które wytwórnie inwestują więcej niż w filmy i więcej też na nich zarabiają.

Powszechność zjawiska

Na świecie w odpłatne gry przez internet gra być może ponad 100 mln ludzi. Jest to biznes wart 15 mld dolarów. W tę, która przyciągnęła największą liczbę internautów - "World of Warcraft" (WoW) - gra 10 mln osób (do niedawna w tym gronie byli wspomniany Anders Breivik i autorka tych słów). Każdy z użytkowników płaci co miesiąc kilkanaście euro abonamentu, co oznacza dla firmy miesięczne obroty rzędu kilkunastu milionów euro.

Publikująca statystyki Online Gaming Association z zaskoczeniem zauważa, że sieciowymi grami urozmaicają sobie czas niemal w równym stopniu kobiety co mężczyźni. Poza tym podkreśla, że rynek gier on-line bardzo szybko rośnie. "Co odważniejsi przewidują nawet, że gry sieciowe wkrótce staną się główną formą grania na komputerze" - napisano w raporcie organizacji.

Nic dziwnego, że w takiej masie ludzi zdarzają się przypadki uzależnień. Bo uzależnić się można niemal od wszystkiego, co danej osobie sprawia przyjemność. Większość z tych rzeczy to nie używki, które państwo może koncesjonować jak papierosy i alkohol. Nie brakuje przecież ludzi uzależnionych od telewizji, pracy, seksu, zakupów.

Problemy, których doświadcza człowiek uzależniony od gier są takie same, jak uzależnionych od czegokolwiek innego - traci pracę, zaniedbuje małżeństwo i dzieci, dystansuje się od przyjaciół. Nie traci tylko kumpli z gry, ale to to samo, co kompani od kieliszka, nieistotne, kim są, byle dało się z nimi grać. Z nałogiem zerwać nie jest łatwo, więc uzależnionych od gier leczy się dziś tak samo, jak narkomanów. Warto więc pomyśleć o tym późnym wieczorem, kiedy zastanawiamy się, czy iść spać, czy zdobyć kolejny poziom.

Urszula Rybicka

INTERIA.PL/PAP
Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?
Dołącz do nas