VR i gry komputerowe pomogą w rehabilitacji po udarze

Około 80 proc. osób, które zostały uratowane po udarze krwi do mózgu ma problemy ze sprawnością kończyn górnych. Naukowcy z Narodowego Centrum Rehabilitacji w Korei wykazali, że można przywrócić im częściową sprawność dzięki połączeniu gier VR i inteligentnej rękawiczce.

Raphael Smart Glove pomoże w rehabilitacji pacjentów po wylewie
Raphael Smart Glove pomoże w rehabilitacji pacjentów po wylewiemateriały prasowe

Eksperyment medyczny
 
Rzeczywistość wirtualna jest obecnie jednym z najszybciej rozwijających się trendów w rehabilitacja osób ze schorzeniami neurologicznymi. Badania kliniczne przeprowadzone w Korei są pierwszymi, które dostarczają równie szczegółowych informacji ilościowych na temat wpływu technologii wirtualnej na efektywność procesu rehabilitacji kończyn górnych.
 
Uczestnicy badania (pojedynczo-zaślepionego i randomizowanego) byli pacjentami korzystającymi z rehabilitacji po udarze mózgu. Zostali oni podzieleni na dwie grupy: eksperymentalną i kontrolną. Obydwie grupy brały udział w 4-tygodniowym indywidualnym programie rehabilitacyjnym, złożonym z 20 sesji trwających 30 minut dziennie. Jednocześnie uczestnicy badania kontynuowali codzienne standardowe zajęcia z rehabilitacji, pod nadzorem pracowników służby zdrowia, ci ostatni nie brali udziału w eksperymencie.
 
Dodatkowo, pacjenci z grupy eksperymentalnej, jako jedyni, grali w gry komputerowe używając do tego inteligentnej rękawiczki Rapael Smart Glove koreańskiego startupu Neofect. Z wyjątkiem tego ostatniego elementu, wszystkie procedury zastosowane w terapii zarówno w grupie kontrolnej jak i eksperymentalnej były jednakowe.
 
Gry komputerowe w rehabilitacji
 
Rapael Smart Glove to urządzenie zaprojektowane przez Neofect, południowo-koreański start-up medyczno technologiczny z siedzibą w Seulu, w San-Francisco i w Warszawie.
 
Wyposażona w czujniki rękawica przy pomocy oprogramowania komputerowego śledzi ruchy ręki pacjenta, rozpoznaje ustawienie przedramienia, ruchy nadgarstka oraz palców. Dane przesyłane są za pomocą technologii Bluetooth, a oprogramowanie proponuje pacjentom gry komputerowe, które pozwalają na wirtualną manipulację przedmiotów przy użyciu rąk. Rehablitanci mogą ustalać indywidualny planning łączący różnego typu gry w zależności od poziomu pacjenta.
 
Gry są symulacją działań prowadzonych w codziennym życiu, takich jak pisanie, podnoszenia dużych lub małych przedmiotów, ściskanie, zginanie palców, itd.

- Do tej pory wysiłki w rehabilitacji koncentrowały się głównie na części klinicznej, my dzięki grom wideo, dodaliśmy do tego wymiar motywacji - powiedział Ho Young Ban CEO NEOFECT-u.
 
Rezultaty
 
Naukowcy wykorzystali kilka standardowych testów (Fugl-Meyer, Jebsen-Taylor, Purdue i Stroke Impact Scale) pozwalających ocenić rezultaty badań oraz zmierzyć poprawę jakości życia pacjentów biorących udział w eksperymencie klinicznym.  
 
Uczestnicy w programie zostali poddani ewaluacji przed rozpoczęciem badania, następnie rezultaty były mierzone w trakcie badań, bezpośrednio po ich zakończeniu oraz miesiąc później.
 
Ewaluacja początkowa nie wykazała istotnych różnic pomiędzy uczestnikami obydwu grup. Pierwsze zasadnicze różnice zostały zanotowane pod koniec okresu czterech tygodni w grupie eksperymentalnej, która grała w gry wideo przy pomocy Raphael Smart Glove. Pacjenci z tej grupy wykazali zdecydowanie wyższy postęp w reedukacji oraz ogólnej poprawie jakości życia. Ta przewaga utrzymywała się cały czas miesiąc po zakończeniu eksperymentu.
 
Konkluzja
 
Na podstawie wyników eksperymentu, naukowcy uznali, że rehabilitacja wirtualna poprzez gry wideo w połączeniu ze standardową terapią daje zdecydowanie lepsze rezultaty, niż jedynie odizolowana rehabilitacja konwencjonalna. Wśród pacjentów z grupy grającej w gry odnotowano zarówno poprawę funkcjonowania ręki, jaki i co za tym idzie ogólną poprawę jakości życia.
 
- Innowacje technologiczne w branży medycznej dają nową nadzieję pacjentom z obniżoną sprawnością manualną ręki, która jest niezbędna do wykonywania codziennych czynności, a jednocześnie, i jak wynika z badań, jest ostatnią częścią ciała, której przywraca się sprawność - dodał Ho Young Ban CEO NEOFECT-u.

Rezultaty badań opublikowano w czasopiśmie medycznym Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation.

INTERIA.PL/informacje prasowe
Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?
Dołącz do nas