3:1 w meczu człowiek-maszyna w go
W końcu, po trzech porażkach pod rząd mistrz świata w grę go, Koreańczyk Lee Sedol, był w stanie pokonać stworzone przez należącą do Google firmę DeepMind AI AlphaGo. Stan pojedynku stanął zatem na 3:1 (gra toczy się do 5 zwycięstw), jest zatem jeszcze światełko nadziei dla ludzkości.
W końcu, po trzech porażkach pod rząd mistrz świata w grę go, Koreańczyk Lee Sedol, był w stanie pokonać stworzone przez należącą do Google firmę DeepMind AI AlphaGo. Stan pojedynku stanął zatem na 3:1 (gra toczy się do 5 zwycięstw), jest zatem jeszcze światełko nadziei dla ludzkości.
W ostatniej rozgrywce komputer nadal zaskakiwał bardzo nieortodoksyjnymi posunięciami, lecz teraz nikt się temu zbytnio nie dziwił, bo ostatnio to właśnie takie ruchy przyniosły mu zwycięstwo. Tym razem jednak maszyna zaczęła popełniać błędy - pomyłka popełniona w ruchu 79 wyszła na jaw dopiero 8 ruchów później, a potem maszyna zaczęła się gubić coraz bardziej poświęcając nadspodziewanie dużo czasu na analizę kolejnych posunięć.
Lee Sedol wyraził ogromną radość nawet z tego pojedynczego zwycięstwa, bo nawet jeśli przegra cały mecz to nie będzie to wyglądało tak jednostronnie. Ale póki co nie skreślajmy człowieka, jeszcze nic nie jest przesądzone, a nagroda w wysokości miliona dolarów (jeśli wygra DeepMind to pieniądze te trafią na cele charytatywne) na pewno skłoni Koreańczyka do wzmożonych wysiłków.
Sztuczna inteligencja na początku miesiąca była w stanie nie tylko pokonać jednego z najlepszych graczy na świecie - trzykrotnego mistrza Europy Fan Huia, ale była w stanie zrobić to w wielkim stylu - człowiek przegrał rozgrywkę 5 do zera. A jest to nie lada osiągnięcie, bo gra w go jest pod względem matematycznym o wiele bardziej skomplikowana od szachów - możliwości ruchów w każdej rozgrywce jest więcej niż atomów we wszechświecie, dlatego Google musiało przy szkoleniu swojego AI pójść inną drogą.
Odmiennie niż szachowe AI AlphaGo nie przerabia wszystkich możliwych ruchów i ich wyników, ale wykorzystało uczenie maszynowe "obserwując" wcześniejsze rozgrywki ludzi - łącznie 30 milionów ruchów na planszy. Na podstawie tego komputer był w stanie stworzyć zwycięskie strategie.