Wiedźmin 3: Jak powstawała najlepsza polska gra wideo?

Wiedźmin 3: Dziki Gon okazał się międzynarodowym sukcesem, jednak sam proces powstawania gry był bardzo trudny... /materiały prasowe
Reklama

- Byliśmy przerażeni ogromem jej ogromem - powiedział jeden z twórców gry "Wiedźmin 3: Dziki Gon". Jak przebiegały prace nad tym tytułem? Rąbka tajemnicy uchyla Jason Schreier, autor książki "Krew, pot i piksele", która właśnie ukazała się na polskim rynku.

Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Opisując artystyczne wyzwania stojące przed producentami, techniczne bariery, żądania graczy i pracę przypominającą robotę w korporacji, autor dochodzi do wniosku, że każda z gier jest swoistym cudem.

To podróż do istnego piekła, jakim jest świat twórców gier, a jednocześnie hołd dla wszystkich tych, którzy próbują sprostać niebotycznym oczekiwaniom otoczenia i stworzyć najlepszą grę, jaką tylko można sobie wyobrazić. W swojej książce Schreirer odsłania kulisy prac nad takimi produkcjami jak "Uncharted 4: Kres złodzieja", "Diablo III", "Shovel Knight", "Destiny" i superhit z Polski "Wiedźmin 3: Dziki Gon".

Reklama

Przeczytaj fragmenty książki "Krew, pot i piksele"

Marcin Iwiński dorastał z widmem stalinizmu nad głową, dlatego trudno mu było spędzać czas na graniu. Ten nastolatek o jasnych, niebieskich oczach i łagodnej, wyrażającej spokój twarzy tak jak jego rówieśnicy z Warszawy marzył o tym, aby grać w to samo, co inni na świecie. 

Do 1989 roku Polska była krajem komunistycznym i nawet na samym początku lat 90., gdy nowo utworzona III Rzeczpospolita odkrywała wolny rynek, nie dało się tam kupić legalnych gier. Istniały jednak tak zwane "giełdy komputerowe", bazary pod otwartym niebem, gdzie miejscowe geeki zbierały się tłumnie, aby handlować pirackim oprogramowaniem. Polskie prawo autorskie jeszcze nie istniało, dlatego nie było nic niewłaściwego w przegraniu zagranicznej gry na dyskietkę i odsprzedaniu jej tanio na giełdzie. 

Marcin Iwiński i jego kolega ze szkoły średniej Michał Kiciński spędzali cały wolny czas na giełdach i przynosili do domu wszystko, co działało na ich starych ZX Spectrumach. W 1994 roku, mając 20 lat, Iwiński zaczął myśleć nad założeniem firmy, która zajmowałaby się importem i dystrybucją gier komputerowych w kraju. Nazwał ją CD Projekt, nawiązując do zmieniających oblicze rynku płyt, które pojawiły się w Warszawie. Z początku Iwiński sprowadzał i handlował grami na giełdzie, potem zaczął podpisywać umowy dystrybucyjne z takimi firmami, jak LucasArts czy Blizzard. 

CD Projekt wybiło się na rynku, kiedy przekonało wydawcę Interplay, aby ten udostępnił firmie prawa do rozprowadzania na terenie Polski "Baldur’s Gate", jednej z najpopularniejszych gier role-playing na świecie*. Mając świadomość, że trudno będzie przekonać polską brać do kupowania oryginalnych kopii zamiast ściągania ich z sieci albo pozyskiwania  z giełdy, Iwiński i Kiciński postawili wszystko na jedną kartę i oprócz opracowania polskiej wersji językowej "Baldur’s Gate" (łącznie z nagraniem rodzimych kwestii dialogowych) do wydania gry dorzucili mapę, podręcznik do "Dungeons & Dragons" oraz soundtrack na płycie. 

Miało to przekonać polskich graczy, że warto wydać pieniądze na taki pakiet, zamiast nabyć pirata. Do nielegalnych kopii takich rzeczy nie dołączano. Obrana strategia poskutkowała. Pierwszego dnia CD Projekt sprzedało 18 tysięcy kopii, a to duża liczba jak na kraj, gdzie jeszcze przed paroma laty nawet nie dało się kupić legalnego egzemplarza gry. Otworzyło to firmie Iwińskiego drzwi do wydania kolejnych znanych gier RPG, jak "Planescape: Torment", "Icewind Dale" czy "Fallout".

Sukces na rynku dystrybucyjnym pozwolił Iwińskiemu na podążanie za prawdziwym marzeniem, czyli stworzeniem czegoś swojego. W 2002 roku założył odnogę firmy, CD Projekt Red, która miała się zająć produkcją gier. 

Pytanie jednak, nad czym miało pracować nowo utworzone studio? Ktoś zasugerował, żeby porozmawiali z Andrzejem Sapkowskim, cenionym autorem fantastyki, znanym powszechnie jako polski J.R.R. Tolkien. 

Sapkowski stworzył sagę o wiedźminie, uwielbianą zarówno przez dorosłych, jak i młodszych czytelników w całej Polsce. Jej bohaterem był białowłosy łowca potworów o imieniu Geralt z Rivii. Książki łączyły fantasy ze wschodnioeuropejskimi baśniami, były skrzyżowaniem Gry o tron i twórczością braci Grimm. Okazało się, że Sapkowskiego nie interesują gry i zgodził się odsprzedać prawa CD Projekt Red za rozsądną cenę. 

Iwiński i jego ludzie nie znali się zbytnio na produkcji gier, lecz mieli do dyspozycji porządną markę, czyli było im łatwiej, niż mieliby zaczynać od zera. "Wiedźmin" był tytułem na tyle nośnym, że mieli nadzieję zainteresować nim nie tylko polskich graczy. Po pięcioletnim cyklu produkcyjnym i paru rebootach CD Projekt Red wypuściło "Wiedźmina" w 2007 roku. Gra, przeznaczona na pecety, sprzedała się na tyle dobrze, że zapadła decyzja o sequelu, który ukazał się w 2011 roku. 

(...) Dzięki "Wiedźminowi 2" Iwiński i jego studio przyciągnęli do siebie całkiem sporą rzeszę graczy spoza Europy, a nawet wypromowali kulturową ikonę, tak popularną w Polsce, że kiedy amerykański prezydent Barack Obama odwiedził kraj w 2011 roku, premier Donald Tusk podarował mu egzemplarz "Wiedźmina 2" (Obama przyznał jednak później, że nie miał okazji zagrać). Developerzy z CD Projekt Red mieli apetyt na więcej. Chcieli udowodnić, że mogą rywalizować z Bethesdami i Square Enixami tego świata, choć są z Polski. Iwiński zamierzał uczynić z CD Projekt Red markę tak rozpoznawalną jak BioWare, a środkiem prowadzącym do tego celu miał być "Wiedźmin 3". (...)

- Rozmawialiśmy z [szefem studia] Adamem Badowskim i zarządem, pytaliśmy, czego brakuje naszym grom, aby uczynić z nich jeszcze lepsze RPG - mówił Konrad Tomaszkiewicz.

- I doszliśmy do tego, że brakowało im swobody eksploracji, czyli potrzebowaliśmy obszerniejszego świata. Tomaszkiewicz fantazjował, że "Wiedźmin 3" nie ograniczy gracza do jednego konkretnego obszaru na rozdział, tak jak poprzednie odsłony serii, ale pozwoli na odkrywanie dużego, otwartego świata, polowanie na monstra i podejmowanie zadań wedle uznania. Iwiński najczęściej używał słowa "swoboda", kiedy mówił o tym, co zaoferuje gra. 

Ponadto chcieli, aby ich gra była najlepiej prezentującym się dostępnym na rynku tytułem. Tym razem chcieli zawojować nie tylko komputery, ale i konsole. Dzięki "Wiedźminowi 3" CD Projekt Red zamierzało pokazać światu, że Polacy również mogą produkować gry, które odnoszą takie same komercyjne sukcesy i są tak samo cenione przez krytykę, jak gry wypuszczane przez konkurencję. 

Tomaszkiewicz i jego zespół od razu położyli podwaliny pod powstającą grę. Chcieli, aby fabuła opowiadała o Geralcie poszukującym adoptowanej córki, Ciri, dobrze znanej fanom książek postaci władającej potężną magią. Uradzili również, że przeciwnikiem będzie grupa zwana Dzikim Gonem, falanga widmowych jeźdźców oparta na europejskim podaniu. Akcja "Wiedźmina 3" miała rozgrywać się na trzech ogromnych obszarach (...).

- Byliśmy przerażeni ogromem tej gry - mówił Konrad Tomaszkiewicz - ale wszyscy w tej firmie chcieli zapewnić graczom najlepsze możliwe doświadczenie, co związane jest z zadaniami, [nawet] takimi, które wydają się niemalże niemożliwe do wykonania. 

(...) Wszystko rozpoczynało się w pokoju scenarzystów. - Wychodziliśmy od bardzo ogólnego pomysłu - opowiadał Jakub Szamałek, jeden ze scenarzystów - a potem go rozwijaliśmy i dzieliliśmy na questy. Następnie pracowaliśmy blisko z projektantami questów, aby upewnić się, że wszystko ma sens z ich perspektywy. A potem w kółko powtarzaliśmy ten sam proces". Główny quest koncentrował się na poszukiwaniach Ciri przez Geralta. 

Czekająca ich robota była przytłaczająca, a że zamierzali wypchnąć grę w 2014 roku, nie mieli też zbyt dużo czasu. Policzyli, że świat "Wiedźmina 3" będzie 30 razy większy niż ten z poprzedniej odsłony i kiedy ekipa od questów przyjrzała się wczesnym materiałom graficznym i szkicom map, zaczęła panikować. 

- Kiedy po raz pierwszy pokazali nam, jak duży będzie nasz świat, przeraziliśmy się nie na żarty, bo to ogromny kawał ziemi - mówił Tomaszkiewicz - a z uwagi na to, że nie chcieliśmy mieć żadnych wypełniaczy, musieliśmy dostarczyć konkretne treści i upewnić się, że żaden region nie zostanie pusty, bo byłaby to katastrofa.

Podczas tych wczesnych sesji designerskich Mateusz Tomaszkiewicz i inni projektanci przyjęli proste zarządzenie: precz z nudnymi questami. 

- Nazywałem je "questami FedExu", bo polegały tylko na przyniesieniu jakiejś rzeczy - mówił Tomaszkiewicz. - Ktoś posyłał cię po jakiś puchar albo dziesięć niedźwiedzich skór czy coś tam innego. Przynosiłeś mu tę rzecz i koniec. Żadnego twistu, nic... Każdy quest, nieważne, jak drobny, powinien mieć coś, co się zapamięta, jakieś przełamanie fabularne, coś znaczącego i często niespodziewanego. 

Na pewnym etapie preprodukcji, obawiając się, że nie uda im się zachować wysokiego stopnia jakości, Tomaszkiewicz wyrzucił około połowy rozpisanych zadań. Skomentował to tak: Po pierwsze, dlatego że nie mieliśmy czasu napisać ich wszystkich, a po drugie: skorzystałem z okazji, żeby odsiać te najsłabsze.

Zdawali sobie sprawę, że aby "Wiedźmin 3" się wyróżniał, musieli zachwiać oczekiwaniami graczy. Jeden z pierwszych questów, który zatytułowano Sprawy rodzinne, wprowadzał postać Krwawego Barona, szlachcica posiadającego informacje o możliwym miejscu pobytu Ciri. Aby czegokolwiek się od niego dowiedzieć, Geralt musiał mu pomóc znaleźć jego zaginioną córkę i żonę. 

W trakcie questu gracz dowiadywał się, że Baron zmusił rodzinę do ucieczki swoim pijaństwem. Znęcał się nad żoną i wszystkich traktował brutalnie. Teraz wydawał się jednak skruszony i miał wyrzuty sumienia. Przebaczysz mu? Pomożesz mu pogodzić się z rodziną? Pomożesz mu wykopać i wyegzorcyzmować demoniczny płód zmarłego przy narodzinach dziecka, które pochował w ogródku? ("Wiedźmin 3" zawsze jechał po bandzie). 

(...) Poprzez questy, takie jak ten z Krwawym Baronem, zespół designerski "Wiedźmina 3" chciał, aby gracz dumał nad pewnymi wyborami etycznymi długo po zakończeniu gry. Na początkowym etapie prac, kiedy scenarzyści i designerzy z CD Projekt Red zastanawiali się, jak oddać tę narracyjną złożoność, napotkali niemałe wyzwanie, z którym już przed nimi mocowali się developerzy: jak ocenić, czy dany quest zrobi na kimś wrażenie, skoro nie mieli jeszcze gotowej gry?

Scenarzysta Jakub Szamałek któregoś dnia pojął, że znalazł się w niezłych tarapatach. Zaniósł wtedy jedną z napisanych przez siebie scen do recenzji koledze z zespołu, myśląc, że napisał solidny scenariusz z zabawnymi dialogami pomiędzy Geraltem i czarodziejką Yennefer, a potem naniósł go na silnik gry, żeby zobaczyć, jak będzie wyglądała. Graficy nie skończyli jeszcze modeli tych postaci, dlatego Szamałek musiał skorzystać z szeregowych rybaków jako dublerów, choć nie dysponował jeszcze animacją - mężczyźni nawet nie poruszali ustami. 

Za tło robiły duże, szare wielokąty, które z czasem wyewoluują w szczegółowo wykonane domy. Kamera przycinała się nieraz wbijała w czyjąś głowę. Nie nagrali jeszcze kwestii dialogowych - na to miał przyjść czas dopiero, kiedy będą mieli ostateczne wersje - i trzeba było je odczytywać i wyobrażać sobie, jak będą brzmiały.

- Siedziałem i próbowałem wszystko tłumaczyć - mówił Szamałek. - No i wyobraźcie sobie, że dzieje się teraz to i to, a Geralt robi taką a taką minę i teraz jest pauza, potem mówią tamto i siamto, zbliżenie na twarz Geralta, ten się krzywi. Miało być zabawnie, ale dziesięć osób, do których mówiłem, zareagowało: "Nie rozumiemy, o co chodzi".

Szamałek, powieściopisarz sprawnie operujący drwiną, nigdy wcześniej nie pracował przy grze i nie zdawał sobie sprawy, jak trudne może być pisanie scenariusza. Przy jednym queście, kiedy Geralt i Yennefer szli razem przez opuszczone ogrody w poszukiwaniu Ciri, Szamałek musiał napisać dialogi, które oddałyby skomplikowaną historię obu postaci. Geralt i Yennefer droczyli się, lecz ich przekomarzanki podszyte były uczuciem. Pierwsze testy nie potrafiły oddać tych subtelnych ludzkich emocji. 

- Wszystko wypada doskonale, kiedy ma się nagrane poszczególne kwestie dialogowe, bo dobry aktor potrafi być jednocześnie ciepły i złośliwy - mówił Szamałek.

- Ale kiedy widzi się jedynie litery na dole ekranu i ma przed sobą dwóch szarych rybaków ze Skellige, trudno jest przekonać osobę oceniającą twoją pracę, że efekt będzie lepszy. 

Dla Szamałka i pozostałej części zespołu scenopisarskiego rozwiązaniem tego problemu było niestrudzone katalogowanie szkicu za szkicem i poprawianie kolejnych scen, podczas gdy reszta ekipy pracowała nad ulepszaniem gry. Kiedy już przygotowano podstawowe modele postaci i prymitywną animację, łatwiej było stwierdzić, czy scena się udała, czy nie. 

Ludzie często zastanawiają się, jak CD Projekt Red zdołało stworzyć tak mocne (i tak liczne) scenariusze do "Wiedźmina 3". Odpowiedź była prosta. - Chyba żaden nasz quest nie został po prostu napisany, zaakceptowany i nagrany - mówił Szamałek. - Wszystko było przepisywane dziesiątki razy.

INTERIA.PL/materiały prasowe
Dowiedz się więcej na temat: Wiedźmin
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy