Wirtualna rzeczywistość na masową skalę: dlaczego nadal nas tam nie ma?

Na pierwszy rzut oka wygląda jak normalny hełm VR. Prawie, bo do górnej części wizjera przymocowano trzy podłużne elementy. To nie dodatkowe czujniki czy uchwyt na słuchawki. To mechanizm egzekucji użytkownika.

 “Wykorzystałem trzy moduły z ładunkami wybuchowymi z innego projektu, powiązałem je z wąskozakresowym fotosensorem, który wykrywa, kiedy ekran miga na czerwono z określoną częstotliwością, co ułatwia integrację z mechanizmem zakończenia gry. Kiedy wyświetla się ekran “game over", ładunki odpalają, niszcząc mózg użytkownika" - pisze autor dość makabrycznego projektu. 

Autorem jest Palmer Luckey, twórca firmy Oculus, która miała zapoczątkować prawdziwą rewolucję VR. Jej hełmy robiły furorę, otwierały przed graczami zupełnie nowe doznania, wreszcie cała firma wraz z Luckeyem została kupiona przez Facebooka za 2 mld dol. w 2014 r. Ale choć technologią zachwycali się wszyscy, rewolucja nie nadeszła. Nawet pomimo faktu, że pierwsze projekty Luckeya nie zabijały użytkowników. Dzisiejsze hełmy mają służyć do napędzania “metawersum", którego nikt nie chce, a wirtualna rzeczywistość dla graczy pozostaje niszową ciekawostką. Nawet Sony sprzedało tylko 5 milionów zestawów PlayStation VR - tylko, bo konsol PS4 i PS5 sprzedano w tym czasie prawie 150  mln. Dlaczego VR pozostaje... wirtualna?

Reklama

Eskapizmu brak

Pierwsze wizje globalnych, wirtualnych światów sięgają jeszcze lat 60. czy 70. i literatury Lema, Dicka czy Gibsona. Wizje te rzadko były przyjemne. Wirtualne światy stanowiły w nich zazwyczaj ucieczkę przed dystopijną, mroczną rzeczywistością świata ogarniętego chaosem, katastrofą ekologiczną i rządzonego przez bezlitosne korporacje. Mamy chaos, mamy katastrofę, mamy hiperkapitalizm. Eskapizmu musimy szukać gdzie indziej. 

Jeszcze kilka lat temu wydawało się, że będzie zupełnie inaczej. Po premierze pierwszego dostępnego w sklepach hełmu Oculusa, analitycy Goldman Sachs szacowali, że sprzedaż hełmów VR do 2025 r. przeskoczy wartość sprzedawanych globalnie telewizorów - czyli że rynek wirtualnej rzeczywistości dobije do poziomu niemal 100 mld dol. rocznie. Do tego poziomu jest nam jednak bardzo daleko. Nawet Meta, która inwestuje 100 mld dol w rozwój swojego metawersum, sprzedała dotąd ok. 15 mln mobilnych zestawów Quest. Liczba imponująca, dająca koncernowi Marka Zuckerberga status zdecydowanego lidera VR, ale i tak daleka od lawiny, którą przewidywali analitycy. 

Problemów, które stanęły na drodze masowego VR było wiele. Część z nich zostało już przezwyciężonych, ale wiele pozostaje. Co gorsza, wielu problemów VR być może nie uda się wyeliminować nigdy - a jeśli tak będzie, to wirtualne światy pozostaną na zawsze marzeniem (lub przestrogą) autorów fantastyki.

W gąszczu kabli

Problemem, który skazał pierwszą generację nowoczesnych gogli VR na niebyt, były ogromne koszty i trudność z uruchomieniem większości zestawów. Produkty Oculusa czy Valve (twórcy serwisu Steam początkowo tworzyli swoją wirtualną rzeczywistość wspólnie z producentem smartfonów HTC, ale ostatecznie technologię rozwijają sami) kosztowały tysiące złotych, a to był tylko początek wydatków, bo dobre efekty dawało dopiero podłączenie ich do odpowiednio potężnego komputera, który zazwyczaj kosztował jeszcze więcej. Podłączenie także stanowiło problem, bo zestawy VR stawiały bardzo wysokie wymagania nawet wobec tak podstawowych elementów architektury komputera jak porty USB. Większość użytkowników nie zdawała sobie z tego sprawy, więc próby uruchomienia drogiego hełmu często stawały się symfonią frustracji. Nawet kiedy to się wreszcie udawało, samo korzystanie z zestawów nie było proste, bo użytkownik był połączony z komputerem sporym pakietem kabli. Których, rzecz jasna, nie widział, bo miał na głowie nieprzezroczyste gogle. Przypadki zaplątania się, wyrywania kabli czy wręcz ściągania na ziemię komputera przy nieopatrznym ruchu były częste i potencjalnie kosztowne. 

Z drugiej strony, pierwsza XXI-wieczna fala VR doczekała się też rozwiązań mobilnych, najczęściej opartych na telefonach komórkowych. Ale choć ta VR miała szansę stać się zabawką o wiele powszechniejszą, głównie dzięki niskim kosztom i prostocie systemów, to oferowane przez nią doświadczenia były tak odległe od wyobrażeń wirtualnych światów, jakie wtłoczyła nam do głowy fantastyka, że musiały skończyć się dla większości użytkowników rozczarowaniem. Dziś większość hełmów Samsunga czy Google’a zbiera zapewne kurz w głębokich szufladach. 

To nie były problemy nie do przezwyciężenia. Kabli z czasem ubywało, a przenośne zestawy VR stawały się coraz efektywniejsze i efektowniejsze. Przenośny Oculus Quest 2 oferuje już całkiem przyzwoite wrażenia, mimo że jest oparty na elektronice rodem ze smartfonów. Ale niesmak pozostał. 

Wirtualna pustka

Pozostał jednak problem większy - do czego to w zasadzie ma służyć? Szybko okazało się, że wirtualna rzeczywistość cierpi na problem z wyobraźnią. Pierwsze próby tworzenia wirtualnych światów były w zasadzie próbami odtworzenia wszystkiego, co dotąd robiliśmy za pośrednictwem laptopów czy smartfonów - wirtualne czatroomy, wirtualne kina czy próby przeniesienia wprost gier projektowanych na potrzeby klasycznych konsol do trójwymiarowego świata okazywały się często zupełnymi niewypałami. Po co mam zakładać na głowę hełm, żeby z kimś porozmawiać, skoro mam Zoom, Skype i Whatsapp? 

Nawet gry, które miały być największym magnesem, nie podbiły świata. Problemem było przede wszystkim to, że zazwyczaj gra zakłada, że gracz czy jego awatar porusza się. Większość zestawów do VR jest jednak wykorzystywana na siedząco, a te, które pozwalają graczowi przesuwać się w obrębie pomieszczenia. w którym się znajduje, narażają go na ryzyko kontaktu z całkiem rzeczywistymi, a nie wirtualnymi meblami i podłogą. Ostatecznie developerzy uznali, że najprostszym sposobem na stworzenie wirtualnych gier, przy graniu w które gracz będzie miał w miarę realistyczne doznania, będzie przymocowanie jego postaci do jednego miejsca. Dlatego najpopularniejsze szybko stały się wszelkiego rodzaju symulacje (np wyścigi samochodowe), czy “strzelnice", gdzie postać porusza się np. w samochodzie i walczy z wrogami, którzy sami wchodzą w jej pole widzenia. Całkiem fajne, ale ostatecznie całkiem nudne strzelanki, które niepokojąco przypominały pierwsze gry “z filmami" na CD-Romach. 

Gra na wzburzonym morzu

Winę ponosimy my sami. Albo raczej ostatni element który sprawia, że wirtualne przeżycia powinny wydawać się prawdziwe: nasz mózg. To, w jaki sposób działa sprawia, że zaprojektowanie naprawdę wszechogarniającej, realistycznej wirtualnej rzeczywistości pozostaje ogromnym wyzwaniem. A proste zwiększanie rozdzielczości i mocy obliczeniowej nic tutaj nie da. 

“Choroba symulatorowa" czy “cyberchoroba" sprawia, że dla wielu ludzi korzystanie z VR to nie frajda, ale mordęga. Powodem jest minimalne opóźnienie między ruchem głowy użytkownika a zmianą obrazu wyświetlanego przez hełm. Świadomie możemy go nawet nie odczuwać, ale mózg odczuwa różnicę między inputem z naszego wewnętrznego czujnika ruchu i położenia, czyli ucha wewnętrznego, a inputem z sensorów wizualnych czyli oczu. To opóźnienie spada nawet poniżej 20 milisekund, ale nigdy nie spadnie do zera, bo komputer potrzebuje czasu na odczytanie ruchu użytkownika i wyświetlenie właściwego obrazu. Badacze z MIT ustalili, że najbardziej wrażliwi użytkownicy zauważają opóźnienia wynoszące nawet 3,2 milisekundy - zupełnie nie do przezwyciężenia dla komputerów. Najbardziej odporni nie czuli dyskomfortu nawet, kiedy opóźnienia wynosiły setki milisekund. VR nigdy nie będzie dla wszystkich. 

Ale to niejedyny powód, dla którego wielu użytkowników czuje się w VR po prostu źle. Drugim problemem jest tzw. konflikt wergencji-akomodacji. Kiedy użytkownik korzysta z hełmu, wyświetlacze mogą pokazywać mu panoramę sawanny czy bezkresny ocean, ale człowiek nadal czuje się tak, jakby był w ciasnym pomieszczeniu. Przyczyną w znacznym stopniu są mięśnie otaczające oczy. 

Jeśli wyciągniesz przed siebie palec i zaczniesz zbliżać go do twarzy, twoje oczy automatycznie będą zbiegać się tak, by śledzić obiekt. To zjawisko nazywane wergencją. Jednocześnie soczewki oczu utrzymują obiekt w polu widzenia tak, by przez cały czas był ostry: to akomodacja. 

W codziennej rzeczywistości, oba te procesy ściśle współdziałają. W VR jednak to w zasadzie niemożliwe, bo ekran gogli czy hełmu znajduje się zaledwie kilka centymetrów od oczu. Do tego cały ekran zawsze pozostaje ostry, bez względu na to, co robią soczewki twoich oczu. Sprawia to, że korzystanie z VR przez dłuższy czas jest niewygodne i może prowadzić do szybkiego zmęczenia oczu i bólów głowy. 

Nie dla wszystkich, ale może chociaż dla wielu

Nie oznacza to, że nigdy nie doczekamy się powszechnego, wciągającego VR, ale proces będzie o wiele trudniejszy, niż początkowo sądzili entuzjaści. Już dziś VR znajduje bowiem zastosowania w wielu niszowych, ale istotnych polach i przynosi zaskakująco dobre rezultaty. Nie chodzi tu nawet o zaawansowane symulatory, ale o zastosowania o wiele bliższe naszemu codziennemu doświadczeniu. Trwają obiecujące prace nad wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości do walki z problemem nękania dzieci przez rówieśników - przez postawienie agresora w pozycji ofiary i wzmacnianie jego empatii. VR pozwala pacjentom brytyjskich domów opieki pływać z delfinami, choć ich ciała fizycznie nie mogą opuścić placówki. VR pomaga pacjentom z demencją przypominać sobie własną przyszłość, a lekarze wykorzystują ją do leczenia pacjentów cierpiących na syndrom stresu pourazowego: zestaw składający się z bieżni i gogli VR wyświetlających obrazy powiązane z traumą pozwolił pacjentom ograniczyć objawy PTSD nawet o 40 proc. 

Ostatecznie mało prawdopodobne jest, abyśmy przenieśli całe swoje życie do wirtualnej rzeczywistości, bo w większości przypadków nie oferuje ona po prostu niczego, czego nie możemy zrobić poza nią. Może jednak stać się eskapistycznym gadżetem - jeśli tylko uda się ostatecznie przezwyciężyć ograniczenia płynące z technologii, biologii i wyobraźni.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy